Физика груди: Лучшая физика груди в Ryse: Son of Rome?

0

Содержание

Dead Or Alive – это не только физика движения груди

Моя любимая серия файтингов понравилась мне абсолютно заслуженно – эти игры были быстрыми, неистовыми, эффектными, инновационными. И теперь, спустя 20 лет, я вынужден посмотреть правде в глаза – Dead or Alive увлекается эксгибиционизмом, и мне от этого не по себе.

В конце 90-х я был демоном файтингов, жадно бросаясь на любую игру, где два персонажа безжалостно избивали друг друга. А в то время лучшей платформой для файтингов была Sega Saturn. На этой приставке 2D-файтинги окрепли и возмужали, а 3D-файтинги (консольные) появились на свет. Вооружившись 4-мегабайтным картриджем, позволяющим играть в японские игры, я заказал из Японии Dead or Alive и влюбился в неё с первого взгляда.

Пускай трёхмерные фоны аркадной версии и сменились пререндеренными спрайтами, а модельки персонажей потеряли в детализации, Dead or Alive на Saturn оставалась роскошной игрой для своего времени.

Но меня впечатлила не графика. Это был экшен. Плавность и точность – суть игры была в быстрых и мощных ударах. И в контратаках. Кнопка парирования позволяла опередить атаку противника и превратить её в возможность для ответного удара. Это была революционная особенность, трансформирующая обычные бои с движением вперёд-назад в искусный боевой танец.

Меня соблазнил этот плавный ход сражений, но многие притянулись к игре благодаря её иным, более очевидным аспектам.

История гласит, что дизайнер Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki) решил добавить в свой файтинг какую-нибудь особенность, привлекающую внимание к игре во время разработки. За вдохновением он обратился к другому японскому файтингу, Fatal Fury. Знаменитая анимация груди женщины-ниндзя Маи Ширануи, перенесённая в 3D, породила упругую отличительную черту Dead or Alive.

Это смогло привлечь внимание.

В раннем промо-трейлере версии для Sega Saturn была продемонстрирована суть «физики», добавленной Итагаки в Dead or Alive. Про инновационную систему контратак даже не заикнулись. Немного промелькнула концепция «зон опасности», позаимствованная у Mortal Kombat, позже превратившаяся в многоуровневые арены в DOA – одна из моих любимых особенностей франшизы.

И хотя в самом видео никто не выкрикивал: «Только посмотрите на эти упругие груди!», всякий раз, когда по завершении анимаций боя показывали эти смехотворные покачивания, фраза сама собой звучала в голове.

Я никогда не позволял такой физике Dead or Alive отпугнуть меня от игры с превосходной по моему мнению файтинговой составляющей. Я играл в оригинал на Saturn. Когда, спустя год, игра вышла на PlayStation, вернув полигональные уровни из аркадной версии, я играл и в неё. Я играл в Dead or Alive 2 на Dreamcast, восхищаясь, как далеко шагнула графика за столь короткий срок. Я играл в одиночку, открывая всех доступных персонажей и их костюмы – обожаю открывать костюмы, а в Dead or Alive в этом плане всегда есть, где развернуться.

Это неприятное чувство

Всё поменялось с выходом Dead or Alive 3 на Xbox, когда я начал стесняться своего выбора файтингов. Американскому релизу 2001 года, демонстрирующему всю мощь новой платформы Microsoft, не доставало многих приятных особенностей предшественников – в частности, очень не хватало открываемых костюмов. Но больше всего меня расстроила знаменитая реклама:

И вот так, внезапно, все фанаты Dead or Alive стали выглядеть пускающими слюни извращенцами. Спасибо, двигатель торговли.

В день, когда я купил свой первый Xbox, по дороге домой я зашёл в местную закусочную, отпраздновать приобретение бургером. Там же, между делом, я вскрыл две коробки с играми: Halo (как без него) и Dead or Alive 3, глянуть на руководства. Официантка, заметившая коробку с DOA, показала мне большой палец и сказала: «She kicks high». Это был единственный раз, когда мне было стыдно из-за покупки игры, а у меня, знаете ли, есть коллекционка Record of Agarest War с сексуальной наволочкой и ковриком с двумя выпуклостями.

Меня непросто вогнать в краску

С тех самых пор Dead or Alive стала игрой про сексуальных дамочек и их трясущиеся груди для всех, кто не знаком с богатой файтинговой родословной серии.

Вышедшая в 2003 Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball никак не поспособствовала улучшению репутации серии. Став первой игрой в истории франшизы, получившей рейтинг M (для взрослых) от ESRB, Xtreme Beach Volleyball неприкрыто заявляла: «Хотите сисек и задниц? Получите, распишитесь». Для любого непосвящённого это было дополнительным подтверждением испорченности фанбазы Dead or Alive.

Верните фанатам большие груди

Уход создателя серии Томонобу Итагаки из Tecmo в 2008 стал лучиком надежды, что поклонники Dead or Alive устали от гиперсексуализированности игр. Он был отцом упругости DOA, зачастую относясь к героиням, как к своим дочерям.

Лишённая замыслов Итагаки Team Ninja начала работу над Dead or Alive 5, своего рода перерождением продолжительной серии. Игра собиралась развивать самые приятные аспекты предыдущих игр, в частности, динамические уровни, а значительную часть сексуального подтекста обещали убрать. Никогда прежде я так не радовался отсутствию чего-то сексуального.

Коллекционка Ninja Gaiden 3 в 2009 шла в комплекте с ранней демо-версией Dead or Alive 5, и моей радости не было предела.

https://www.youtube.com/watch?v=AkmOAO8VLdI

Физика осталась на месте, но элементы, с которыми она работает, заметно убавили в размерах. Ниндзя Аянэ стала больше похожа на девушку, с малых лет изучающую боевые искусства, и меньше напоминать ту, что изучает их только в перерывах между пластическими операциями.

Мне понравилось. Но не все были со мной согласны.

В 2012 руководитель разработки Dead or Alive 5 Йохей Симбори (Yohei Shimbori) описывал реакцию фанатов на уменьшение груди Аянэ:

«Мы получили много отзывов от игроков, говорящих: «Мы хотим, чтобы они были больше. Пусть персонажи будут именно такими». Это было слегка неожиданно».

Что могло стать переломным моментом в серии, обернулось осторожным шагом в правильном направлении. Некоторым персонажам грудь в итоге увеличили, но сочетание более реалистичных пропорций тел и не таких размашистых колебаний бюстов предлагало небольшую иллюзию приличности – иллюзию, что моментально разбивается на куски, когда открываешь страницу с DLC для Dead or Alive 5: Last Round.

Ultimate Sexy может показаться вам немного слишком сексуальным

Тут удовлетворяются любые ваши причуды, от кроличьих ушек до наручников. Только что Симбори говорил о давлении со стороны западных партнёров, заставляющих десексуализировать серию, а через мгновение мы наблюдаем целый шведский стол всевозможных фетишей, доступных в Xbox Live и PlayStation Network.

Это как будто Team Ninja пропустила съезд с автострады секса, и потом сказала «да пошло оно всё» и утопила педаль газа в пол.

Такое есть только в Dead Or Alive

Если спросить случайного человека на игровой выставке, в каком из файтингов есть полуобнажённые женские персонажи, самым популярным ответом будет Dead Or Alive. Однако, самым правильным был бы «почти во всех». С тех пор, как мир увидел обтягивающий наряд Кэмми из Super Street Fighter 2 в 1993 (прости, Чун Ли), привлекательные девушки, не отличающиеся обилием одежды, стали одним из основных элементов файтингов.

Милина из Mortal Kombat соблазняет игроков очаровательной улыбкой убийцы

Dead or Alive познакомила фанатов файтингов (некоторых довольно близко) с трясущимися трёхмерными бюстами, но примеру последовали и другие популярные 3D-файтинги. Физика при должном применении повышает реалистичность игры. Неудачное применение как минимум даёт повод посмеяться – как в случае с этим классическим сравнением физики груди в Soulcalibur IV от Games Radar.

Хотите сексуальных костюмов? Нет ничего сексуальнее, чем кальмаровый наряд Анны из Tekken Tag Tournament 2.

Ну вот, теперь я проголодался.

Персонажи файтингов вообще обычно привлекательны. Это жанр, играющий на превосходстве физической силы, поэтому и изображение тел персонажей здесь играет немалую роль. Диалоги преимущественно состоят из криков и рычаний, а сюжет служит минимальным оправданием для начала боя, так что персонажа определяют только его внешность и боевой стиль.

Пялиться – это нормально

Если в каждом файтинге есть упругость и сексуальность, почему же Dead or Alive так выделяется? Ну, например, никто так не преподносит сексуальность, как Team Ninja.

Приветик

Есть что-то гипнотическое в красоте картинки, которой достигла Dead or Alive. Каждая новая часть красивее предыдущей, и отличительный стиль полируется до невообразимых пределов.

Эйн великолепен

Но именно первые эксперименты с колыхающимися грудями и закрепили Dead or Alive на позиции «игры с сиськами» в файтинговой иерархии. Как и рассчитывал Итагаки, смелый приёмчик сумел привлечь внимание к растущему рынку 3D-файтингов. Но приманка оказалась слишком яркой. Вместо того, чтобы смотреть вглубь и оценивать истинные достоинства игры, игровое сообщество, пресса и маркетинговый отдел Tecmo Koei намертво пристали к этим бюстам, не отцепляясь и по сей день.

Прессе тяжело оценивать файтинги, особенно при попытках уйти от внешней составляющей и изучить аспекты баланса и таймингов и соревновательную сцену. В случае с Dead or Alive всё сразу намного проще: «Что там с сиськами в DOA на этот раз?» Нет, ну серьёзно, даже я сейчас именно этим и занимаюсь.

По всей видимости, Tecmo Koei собирается доить эти груди до последней капли. Версии последней Dead or Alive 5: Final Round для PlayStation 4 и Xbox One хвастаются технологией «Soft Engine», ещё сильнее повышающей реалистичность кожи. Вот, как это демонстрируется:

https://www.youtube.com/watch?v=CpKWqXJQ4O0

Теперь у меня есть файтинг с не то что двумя, с целыми четырьмя вариантами движения грудей: Off, Natural, DOA и Last Round. Умопомрачительное внимание к косметическим аспектам физики, которые никоим образом не влияют на ключевой геймплей.

Меня больше всего достаёт, что всё это – попытки удержать фокус на интимных моментах Dead or Alive. Физика груди в файтингах уже стала обычным делом. Взгляните только на видео Last Round с PlayStation 4, где эта опция отключена. Как будто дерутся две пластиковых куклы.

И эти попытки Team Ninja и Tecmo Koei и дальше привлекать аудиторию сексуальным подтекстом начинают выглядеть жалкими. Вместо того, чтобы позволить серии вырасти в серьёзную файтинговую франшизу, какой я её знаю, они добавляют тонны макияжа и перебарщивают с пластической хирургией, всё пытаясь играть на первоначальной взбудораженности былых дней.

Пошатнувшаяся оборона

Обсуждая с командой, что написать про Dead or Alive 5: Final Round, я пытался возразить, что физика груди далеко не самый интересный аспект серии. Я полюбил Dead or Alive за быстрый экшен, за простоту понимания новичками и за великолепное сияние в руках истинных мастеров. За динамичные противостояния и зрелищные схватки на многоуровневых аренах.

Команда отреагировала скептически. Если сексуальность в Dead or Alive никого не интересует, зачем заморачиваться с Soft Engine? Почему тогда почти все маркетинговые материалы сводятся к 20-секундным покачиваниям груди?

И всё в таком духе. У меня опустились руки. Нет смысла что-то говорить о прекрасном внутреннем мире игры, когда она стоит позади с расстёгнутой рубашкой и кричит: «Смотрите на мои сиськи!»

Необязательно всё делать именно так

Dead or Alive может предложить много чего помимо глубоких декольте и оголённой кожи. Я знаю это. Хардкорные фанаты, не строчившие письма с требованиями сделать груди размером с Фольксваген, знают это. Те, кто не знают, видят игру лишь в свете бесконечного эротического парада на грани порнографии, который подают под видом маркетинга. Чтобы что-то поменялось, необходимо желание Tecmo Koei и Team Ninja что-либо поменять, не взирая на нытьё и жалобы. И вот, что я бы им посоветовал.

Перестать говорить об этом

Я ничего не имею против болтающейся груди. Не первый год наблюдая за своей женой, я убедился, что это нормальное явление. В зависимости от размера, это может быть ужасающим, мучительным зрелищем, но на мой взгляд уж лучше так, чем полное отсутствие движения, как у статуй.

Анимация груди в той или иной степени есть почти в каждом популярном трёхмерном файтинге. В этом уже действительно нет ничего шокирующего. Раздувать из этого шумиху сегодня то же самое, что удивляться тому, как бойцы избивают друг друга ногами. Разумеется, они это делают.

Я говорю о том, что Dead or Alive не нужно избавляться от излишней упругости. Но и не нужно изо всех сил привлекать к ней внимание. Просто хватит преувеличивать её значимость. Раз фанатам нравится, она просто будет в игре.

Перевести физику на новый уровень

Хорошо, Team Ninja, я понял – вы помешаны на анимации человеческих тел. Вам хочется реалистичной реакции на движения. Знаете, что было бы здорово? Если бы всё тело, а не одна его часть, реагировало на движения. И на прикосновения. И на удары.

Хотите, чтобы я пришёл в восторг от анимации в файтинге? Создайте ощущение настоящего удара. Кулак вплотную к лицу, смещающаяся под давлением костяшек, побелевших от напряжения. Как насчёт дополнительного внимания к одежде? Если вы так уж повёрнуты на сексуальности, пусть одежда правдоподобно рвётся в пылу сражения.

Только пореалистичнее такого, пожалуйста

Работы потребуется очень много, и, наверное, даже мощности современных консолей на это не хватит, но если кто и сможет потянуть такую технологию, так это команда, у которой хватило времени на разработку отдельного движка для красивых грудей.

Наберитесь смелости

Позвольте ещё разок процитировать Йохея Симбори:

«Мы получили много отзывов от игроков, говорящих: «Мы хотим, чтобы они были больше. Пусть персонажи будут именно такими». Это было слегка неожиданно».

Да шли бы они все лесом. Уверен, на каждого разъярённого требователя огромных бюстов было не меньше пяти втихомолку радующихся изменениям. Что было для меня «слегка неожиданно», так это действия создателей игры, прислушавшихся к мольбам страждущих и изменивших свой подход прямо посреди разработки. Был бы я скептиком, решил бы, что всё это просто жалкое оправдание для упоминания грудей в контексте интервью, но я законченный оптимист, так что притворюсь, будто все хотели как лучше.

Всем, кому действительно нравится настолько неестественная анимешная тряска груди, могу посоветовать несколько игр с Manga Gamer, созданных специально ради этого.

Вот, например, Ultimate Boob Wars. В самый раз для них, как по мне

Я понимаю, что тяжело воспринимать негативные отзывы и думать, что у вас не получается угодить самым ярым фанатам, но поверьте – они справятся с этим намного проще, чем я с тем, что меня считают извращенцем за любовь к вашей игре. Лучше пусть считают извращенцем за настоящие извращенские штуки.

Фигурка по трансформерам из моей личной коллекции

И наконец…

Вот такого больше не делайте

Даже в Германии

Отпрыгнуть обратно

Dead or Alive надо поработать над индивидуальностью. Внешне она прекрасна – сомневаюсь, что когда-нибудь увижу некрасивую игру в этой серии. Но после долгих лет, что франшиза красовалась своей сексуальностью, уже никто из непосвящённых не видит в этих играх ничего, кроме обнажёнки. Да, она привлекает внимание, но мешает увидеть другие сильные стороны.

Всё необходимое уже на месте – динамичный боевой движок, дружелюбный к новичкам и интересный для профи, проверенные механики, яркие персонажи и отличный сюжет, даже слишком глубокий для файтинга. Теперь дело за Tecmo Koei и Team Ninja – им нужно так крепко связать все эти элементы, чтобы ни одна пара попрыгунчиков не взяла над ними верх.

Данный материал более полугода занимал первые строчки популярности на Kotaku и мы не могли пройти мимо. Оригинал по ссылке, Dead Or Alive Is More Than Breasts.

CBP Physics for Fallout 4 / Физика тела CBP для Fallout 4 – Реплейсеры тел – Fallout 4 – моды для Скайрим, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout 76

Данный мод добавляет СВР физику тела (грудь, живот и ягодицы) для игрока и НПС в игре Fallout 4.

Обновление:0.2.2
* Исправлено исключение вне диапазона при обработке поиска с разделением времени.
* Требуется игра версии 1.10.163.0 и F4SE 0.6.21.

Обновление:0.2.1
* Введены ограничения: человеческая детская раса и детская раса гулей (HumanChildRace, GhoulChildRace) должны теперь игнорироваться.
– increment ref of node when insert it in node map (это не знаю как по научному перевести, что-то связано с привязкой узловых точек при размещении в карты узловых точек). В общем видимо что-то нужное.
* Требуется игра версии 1.10.163.0 и F4SE 0.6.21.
Примечание: с данной версий происходит вылет игры при стрельбе из дробовиков. С версией 0.1.9 все нормально.

Обновление:0.2.0
* Улучшена производительность.
* Требуется игра версии 1.10.163.0 и F4SE 0.6.21.
Примечание: с данной версий происходит вылет игры при стрельбе из дробовиков. С версией 0.1.9 все нормально.

Обновление:0.1.9
* Произведена перекомпиляция файла cbp.dll, но это почти то же самое, что и в предыдущей версии 0.1.8.
* Требуется игра версии 1.10.163.0 и F4SE 0.6.21.

Обновление:0.1.8
* Добавлен вариант для игры 1.10.163.0 и F4SE 0.6.20.

Обновление:0.1.7
* Добавлен вариант для игры 1.10.162.0 и F4SE 0.6.19.
* Подкорректированы оси вращения.
* В файле конфигурации cbp.ini внесены изменения.

Обновление:0.1.6
* Обновлен вариант для игры 1.10.138 и F4SE 0.6.17.
* Улучшение производительности.

Обновление:0.1.5
* Добавлено точное управление жизненным циклом объекта.

Обновление:0.1.4
* Отключена физика при использовании силовой брони.

Пример физики в гифке:
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1151/images/39088/39088-1558668836-459122868.gif

Требования:
Fallout 4 версии 1.10.138.0 – 1.10.163.0
F4SE 0.6.17 – 0.6.21
Bodyslide

Совместимость:
Этот мод предназначен в первую очередь для ванильного скелета и моделей тела, но работает и с другими реплейсерами тел, смотрите ниже совместимость тел.
В настоящее время целевыми субъектами являются игрок и НПС.

Какие кости скелета затрагивает мод:
LBreast_skin
RBreast_skin
LButtFat_skin
RButtFat_skin
Belly_skin

Совместимость тел:
– CBBE тело
– ZeX – Fusion Girl 1.30 и выше

Не совместимость тел:
– С физикой из тела CBBE: потому что LR Breast_skin был удален.

Установка:(только вручную, через менеджеры модов архив не установится!!!)
1. Скачиваем общий архив мода, распаковываем в любую пустую папку и выбираем нужный вариант архива для вашей версии игры:

Новая версия:
Архив версии 0.2.2 для игры версии 1.10.163.0 (требуется F4SE 0.6.21)

Старые версии:
Архив версии 0.2.1 для игры версии 1.10.163.0 (требуется F4SE 0.6.21). Примечание: с данной версий происходит вылет игры при стрельбе из дробовиков. С версией 0.1.9 все нормально.
Архив версии 0.2.0 для игры версии 1.10.163.0 (требуется F4SE 0.6.21). Примечание: с данной версий происходит вылет игры при стрельбе из дробовиков. С версией 0.1.9 все нормально.
Архив версии 0.1.9 для игры версии 1.10.163.0 (требуется F4SE 0.6.21)
Архив версии 0.1.8 для игры версии 1.10.163.0 (требуется F4SE 0.6.20)
Архив версии 0.1.7 для игры версии 1.10.162.0 (требуется F4SE 0.6.19)
Архив версии 0.1.6 для игры версии 1.10.138.0 (требуется F4SE 0.6.17)

2. Из архива берем папку F4SE и кидаем в папку Data в игре с заменой файлов если потребуется.

Как применить физику:
* Я (автор) заметил много вопросов в комментариях как использовать физику, поэтому поясняю все по порядку, чтобы мод работал так, как он и должен работать.

1) В Bodyslide выберите пресет тела cbbe (не cbbe body с физикой и не Cherry hotalings physics) и создайте нужный пресет тела.
2) Загрузите и установите моды на броню и одежду без физики и жмите кнопку “batch build”.
3) Скачать и установить последнюю версию моего мода.
4) Вот и все, теперь, после 200 лет, одинокий, оставшийся в живых (и npc тоже) могут иметь физику тела во всей пустоши.

Физика и сиськи | caves.ru

Обсуждай уши спаниеля- не обсуждай уши спаниеля-они таковыми и остануться. Сиська- она выше этого. Она Альфа и Омега, она Каин и Авель репродукции биполярности, Болик и Лёлик дисперсии антимимикрии, Карпускул и Кварк сублемации слияния сублемированных антидотов, Протон и Позитрон вивисекции, Портик и Балясина мироздания. Уйми те же свои скудные умишки, насладитесь безмолвной округлостью нетканной плоти, соприкоснитесь с теплотой вселенной посредством млекопитающего соска. Не терзайте скудностью обезвоженных метафор и безбожием негилизма, презрейте в эйфорическом экстазе и транслируйте не вербальной артикуляцией нежно трепещущее полотно безразмерной вселенной! Покайтесь в несовершенстве, соприкосаясь с таинством безмерной теплоты и нежности сей внушающей эрекцию субстанции! Поллюционируйте оргазмически, презрев законы морали, совершая воозвратно- поступательные движения о сей чудный предмет! Поймите же, о, недостойные, что теория отностиельности Эйнштейна, Фауст Гётте, теория космических струн и красные карлики причастные к бруоновскому движению, вовсе не амбивалентны по своей дисперсионной природе эклектичности в фазовой субстракции элементарной базы абсорбенции коагулентности дескректности преамбулы! Отбросьте зашоренность мировозрения и взгляните, наконец, на сиськи, как на высший перегилий в зените, как на теосовский венец симбиотического экзорсизма, в коконе ложных антонимов, затёртый устойчивыми фразиологизмами и и ныне бесконечно уничежаемый гипертрофированным эго отдельных индивидуомов, ощутивших себя новыми Франкинштейнами, гомункулами, инфильтрованными в призматично искривлённое лже- эстетическое пространство коллапсирующего типа, характерезуемое псевдо- эмоциональными аллюзиями и иррациональными прецензионными экстракциями фанатизма! Абстрагируйтесь от фантомов лже- научной дедукциии. Примите и уверуйте в эргономичность сего примитивного по своей природе, и крайне завершоннного по тактико- техническим характеристикам девайса. Инфильтруйтесь в суть апокалипсичного абзаца, не смотря на кегль и междометия, мешающие восприятию данного креатива, в контексте эстетствующего полиглотства, маразматирующего прогресса и деградирующего полисинтеза. Отдайтесь на волю вашим не доимнимрующим прерогативам, отступите на шаг от титанических аллюзий и морфологических каллизий и прикиньте хрен к носу- мягкие, тёпленькие, заипательские сиськи- это круто! А физиологические абтюрации синапсов в процессе психо- остматических и нерво- эклектических эпелепсоидальных конвульсий, вызванных мульти- квазитронными раздражителями- это вредная какафония каталитических стробоскапизмов булемического характера, и ничего более!

 

из игры удалили физику женской груди / Fortnite

Начало шестого сезона режима «Королевской битвы» Fortnite не обошлось без пары крупных нововведений, одно из которых, если верить Epic Games, забралось туда случайно. Недавно пользователь Твиттера FaZe Agony представил публике одну из свежих анимаций. Судя по записи, некоторые движения и танцы персонажей женского пола со скином «Катастрофа» (Calamity) сопровождаются прыжками груди.

Epic отнеслась к данной находке негативно. Студия объявила, что подобное в ее планы вовсе не входило. «Мы совершили это непреднамеренно, нам за себя стыдно, и мы понимаем, что все случилось из-за нашей халатности, — сказал представитель студии. — Постараемся как можно скорее это исправить».

Как будет сказано ниже, с этим Epic разобралась. Некоторые решают свои проблемы тем же, то есть удаляя лишние файлы. Но, если вдруг вы стерли то, что вам на самом деле нужно, не стоит паниковать. Портал mywebpc.ru предлагает качественные программы для восстановления файлов даже из самых поврежденных секторов жесткого диска, флешки или карты памяти.

Через некоторое время Epic сообщила в своем твиттере, что некоторые изменения уже внесены. «Мы заблокировали часть анимаций. Теперь игра за персонажей в определенных нарядах будет сопровождаться визуальными проблемами, с которыми мы тоже намерены справиться. Заранее благодарим за терпение!»

28 сентября 2018 года студия выпустила обновление, в котором исправила «проблемы с предметами и анимацией». Как изменились функции первых пока неизвестно, однако вышеупомянутые движения груди из игры удалили. В других новостях, Epic недавно выпустила патч для версии Fortnite на Xbox One, исправив тем самым баг, из-за которого было невозможно играть.

Что касается запланированных нововведений, с наступлением шестого сезона в Fortnite появилась куча скинов, вроде «Оборотня» (Dire Werewolf), вышеупомянутой «Катастрофы» и «Диджея Йондера» (DJ Yonder). Тогда же добавили семь свежих испытаний — три бесплатных и четыре, доступных лишь купившим «Боевой пропуск». Новые поглощаемые предметы, называемые «Теневыми камнями» (Shadow Stones), наделяют персонажей сверхспособностями, а именно невидимостью и возможностью проходить сквозь стены. Найти их можно в зараженных (corrupted) точках карты.

Шутер Fortnite доступен на Xbox One, PS4, PC, Nintendo Switch, Android и iOS. Недавно Sony выпустила бету, поддерживающую кроссплатформенность. Таким образом, Fortnite стал первой игрой, наслаждаться которой вместе могут пользователи консолей Sony, Microsoft и Nintendo.

Грудь в видео играх — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Вот уже долгое время для большинства игроков главным элементом игры является графика. Ну, а главным элементом в графике для игроков мужского пола гетеросексуальной ориентации является, конечно же грудь женских персонажей. Так что нет ничего удивительного, в том, что на сайте kotaku недавно появилась статья на данную тему. Именно её перевод я вам и предлагаю.

Грудь

Грудь

Груди качаются. Они прогибаются. Они болтаются. Они могут двигаться. На протяжении многих лет, многие игры пытались имитировать манеру поведения груди. Есть даже термин для этого: «Физика груди».

Однако, если вы играли в игры, в которых есть физика груди, то вы наверняка видели, какая это редкость — показать в игре грудь, которая двигается как то, чем она является: двумя мешками жировой ткани, на которые действует гравитация. Вместо этого, игры чаще изображают грудь, как два баллона с гелием, обладающие собственным разумом. А попытки некоторых игр изобразить реалистичную грудь были настолько неудачны, что создали у некоторых людей мнение о плохой физике груди, как о результате сексизма разработчиков и желании индустрии объектифицировать женщин. Я видела несправедливые суждения о том, что разработчики в глаза не видели настоящей женской груди. Я видела людей, которые думают, что разработчики просто не знают, как изображать женщин в играх, что океан нереалистичных грудей — это следствие малого количества женщин, которые делают игры.

И я задалась вопросом — а сколько истины в подобного рода заявлениях? Многие теоретизируют, о том, почему игры часто имеют плохую физику груди, но конкретной информации о самом процессе создания груди (как игрового объекта — прим. переводчика) крайне мало. Немного покопав по теме, я обнаружила, что действительно многие начинающие разработчики испытывают проблемы с добавлением физики груди в свои игры. Есть поразительное количество сообщений на форумах и туториалы, где люди обсуждают онлайн как наилучшим образом достичь хорошей физикой груди. Один человек даже создал Powerpoint-презентацию в четырех частях под названием «В поисках покачивания буферов в Unity.» Разработчики уже создали специализированные инструменты для других разработчиков, чтобы помочь им прояснить загадку — «как же работает грудь.»

А между тем, ветераны разработки игр возятся с тем, как должна двигаться грудь, уже в течение почти двух десятилетий.

И в случае, если вы ещё не поняли… Внимание! NSWF(Всё опубликованное ниже не рекомендуется просматривать на работе – примерный перевод аббривеатуры)

1992: Начало положено

В 1992 году вышел файтинг под названием Fatal Fury 2. Характеризуемый некоторыми как “вопиющий клон” Street Fighter II, Fatal Fury 2 на самом деле имел несколько примечательных особенностей: это была великолепно выглядящая игра, которая позволяла игрокам исполнять “отчаянные движения”, когда их здоровье было низким, что давало им шанс быстро выйти из опасного положения благодаря прыжковой механике.

Но давайте будем реалистами. Одним из крупнейших вкладов Fatal Fury 2 в индустрию был в том, что это была первая игра, представившая нам персонажа с грудью, которая двигалась сама.

Грудь

Грудь

Fatal Fury 2

Персонаж игры, Мэй Ширануи известна прежде всего своим, кхм, подвижным бюстом. И хотя в настоящее время Fatal Fury может и не большая франшиза, её наследие очень даже живо: многие из файтингов демонстрируют аналогичный эффект покачивания:

Грудь

Грудь Street Fighter 4 (Что-то не очень заметен тут эффект покачивания, ну да ладно. — прим. переводчика)

Грудь

Грудь

Грудь

Грудь Skullgirls (инди, а всё туда же – прим. переводчика)

Но конечно, файтинги — это не единственный жанр, где игры спорили с физикой груди в течение многих лет.

Грудь

Грудь

ГрудьВидео

Ремейк Resident Evil (Причём ещё старый, с GameCube — прим. переводчика)

Грудь

Грудь

ГрудьВидео

А если разработчики не добавляют физику груди в игру, то не редко сообразительные игроки берут дело в свои руки с помощью моддинга. Популярный вариант мода для Skyrim добавляет очень проработанную физику груди в фэнтези-игру:

Грудь

Грудь

В 2009 году был также мод для Second Life, который позволил игрокам добавить физику груди персонажам. Это стало настолько популярным, что сама игра в конце концов получила эту фичу. И теперь игроки даже дают друг другу советы, как подкрутить настройки их персонажей для достижения наилучшего эффекта.

ГрудьВидео

Даже в Minecraft игроки нашли способы, чтобы добавить физику груди в их игру. Правда в Minecraft игроки пробовали свои силы в добавлении в игру вообще всего, не так ли?

ГрудьВидео

Самая известная физика груди из всех

Когда дело доходит до физики груди, наиболее известной игрой из всех вероятно является Dead or Alive. В то время как физика груди может быть просто незначительной «фичей» в играх, которые я упоминала выше, для Dead or Alive, физика груди вплетена в саму «личность» игры. Этот акцент правда не всегда идёт игре на пользу, поскольку малознакомые с франшизой люди думают, что ничего другого в ней нет, хотя для фанатов в игре есть много всего за что её можно полюбить, связанного с тем, как игра играется, и не имеющего ничего общего с прелестями героинь. Тем не менее, вы не можете в самом деле отделить Dead or Alive от физики груди.

Грудь

Грудь

«Я хотел сделать что-то, что будет привлекать внимание, когда я работал над DOA», сказал Итагаки в интервью Game Informer от 2004 года. «конечно, DOA известна своими прыгающими сиськами… когда я добавил [физику груди] в 3D-игру, это было для людей почти слишком.»

Одно из главных достоинств, продающих последнюю игру серии, по крайней мере согласно маркетинговым исследованиям — это новый движок, позволяющий игрокам настроить физику груди для своих персонажей.

«Мы называем технологию, использовавшуюся для того чтобы улучшить физику кожи и груди и сделать это реальностью, ” Yawaraka Engine”», говорил презентуя игру Ёсуке Хаяши, продюсер Last Round. «После того, как вы увидите её на новых консолях, вы не сможете вернуться обратно.»

То есть по сути он говорит: благодаря силе технологии, команда разработчиков реализовала более сложную физику груди. Брак технологического мастерства и сексуальности — прелюбопытная вещь… Однако, любой, кто видел запись Dead or Alive, знает, что серия никогда не гналась за реалистичностью, скорее наоборот. Игры серии всегда отличала диковинная физика, как для груди, так и для бросающих вызов гравитации приёмов. Независимо от опасений людей за реализм груди, «интенсивная физика» похоже является осознанным выбором сделанным для реализации конкретной эстетики.

Можно ли то же самое сказать и о других играх? Я провела последние несколько месяцев пытаясь поговорить с разработчиками о физике груди. Заставить людей говорить было на удивление трудно — в своё время мне было легче выуживать у людей детали о самых не вышедших проектах самого высокого уровня, чем допытываться, почему игры изображают грудь такой, какой изображают. Несмотря на количество разработчиков, с которыми я беседовала по этому вопросу, только несколько согласились говорить на запись. К счастью, мне удалось немного разобраться в основах физики груди и её работе.

Как работает физика груди в видеоиграх

В общем, в современной игре с трёхмерной графикой у каждого персонажа есть модель. Под текстурами, которые покрывают эту модель как «кожа», у неё скрываются «кости», которыми можно манипулировать так, чтобы персонаж мог двигаться. Число костей в персонаже может зависеть от графического движка — одни позволяют иметь больше костей, чем другие. Но ещё число костей персонажа зависит от общего числа персонажей, которое игра отображает в любой заданный момент времени — чем больше персонажей, тем больше нагрузки на железо, обрабатывающее игру, а значит меньше костей на одного персонажа. (Да, это вам не реальная жизнь.)

Грудь

Грудь

Все эти кости собираются для последующей анимации при помощи процедуры под названием «привязка». Привязка позволяет разработчикам определить пределы в которых модель может двигаться и как именно она может двигаться. Обычно грудь не движется сама по себе — она просто реагирует на движение других частей, как это происходит с волосами или одеждой. Если же разработчик хочет, чтобы грудь двигалась, то для этого ему надо «привязать» несколько костей в груди персонажа. Соответственно движение груди будет зависеть от того сколько «костей» будет в этой области: например, обе груди могут двигаться в унисон — это значит, что за их движение отвечает одно сочленение. А при помощи двух «костей» можно сделать так, чтобы груди двигались независимо.

Грудь

Грудь

Для пакета моделирования Maya есть целая серия уроков на данную тему.

«Механически, груди крепятся основой к грудным мышцам но при этом они также цепляется к плечу, так что когда ключицы двигаются, то тянут их» объяснил мне Тим Доусон, независимый разработчик, работавший ранее над LA Noir.

После того, как грудь «привязана», разработчики могут добавить физику груди различными способами. Обычным методом здесь является симуляция, когда разработчики добавляют к системе груди своего рода «пружины». Эти пружины перенимают исходное движение и передают его, определяя, как часть тела будет двигаться после того, как персонаж, скажем, прыгнул и приземлился. Именно благодаря пружинам грудь может продолжать двигаться даже после того, как персонаж остановился. При этом у персонажа может быть две пружины для одной точки тела — одна определяет насколько далеко грудь может отводиться от грудины, другая может контролировать отклонение груди от исходной позиции. И в конце разработчики добавляют гасящий эффект, для того, чтобы движение груди постепенно затихало.

«Представьте, что персонаж встаёт», говорит Доусон. «Резкое движение отклонит «кости» груди вниз. Затем, когда персонаж достигнет положение «стоя», кости нагонят исходную позицию и по инерции зайдут немного вверх. Затем они снова уйдут вниз и наконец остановятся в позиции равновесия. Вот так выглядит процедурное болтание груди и то, как она останавливается. Остальное — это уже доводка: какая у груди масса, как она поддерживается.

Почему разработчики делают всё не правильно

Как мне рассказали, подобную систему использует большинство игр. Но дело в том, что «система пружин» не во всех случаях позволяет создать реалистичную физику. Правда эта система — дешёвое (в смысле нагрузки на систему — прим. переводчика) и лёгкое решение, позволяющее быстро добавить физику груди в игру. Некоторые движки даже идут с ней в комплекте. То есть на самом-то деле «пружины» — это полезный инструмент, очень помогающий при создании симуляции «физики твёрдого тела». Другое дело, что грудь-то не твёрдая. И поэтому для её реалистичной симуляции нужно использовать «физику мягких тел» — а эта система гораздо затратнее в смысле вычислений.

Ещё один способ добавить физику груди в игру — анимировать грудь вручную. То есть точно так же, как все остальные части тела — руки, ноги и так далее. В этом случае «физика груди» будет уже не компьютерной симуляцией, а на совести аниматора. Но как я узнала, ручная анимация груди — явление более редкое чем симуляция, поскольку отнимает много времени и ресурсов. Ведь аниматоры не могут работать над чем-то другим, пока их руки заняты женской грудью.(Пардон)

Вообще-то есть ещё другие способы анимировать грудь, но и без их рассмотрения кое-что становится ясно. Например, почему физика груди чаще всего появляется в файтингах. Если у вас всего два персонажа на экране, то, разумеется, разработчикам гораздо проще добавить к ним детали вроде физики груди. И количество «костей» в моделях таких персонажей можно сделать достаточно большим. Сложности в создании физики груди также объясняют и столь частое появление бюстов со странным поведением: разработчики вкладывают основные силы и ресурсы в создание других частей игры и даже если они хотят добавить эту деталь, они просто не могут себе этого позволить.

Грудь

Грудь

Однако не стоит предполагать, что нереалистичная физика груди — это только результат недофинансирования и недостатка технологий. Ведь не в каждой игре есть физика груди, а значит само её наличие — это осознанный выбор.

Один разработчик, скажем, «Алекс», потому что они не хотят разглашать своего имени (да, в статье именно так и говориться — «они». Возможно разработчиков действительно несколько, а возможно автор статьи решила таким образом не говорить в единственном числе, чтобы скрыть пол. Поскольку из статьи не понятно, мужчина Алекс или женщина. Хотя скорее всего женщина. — прим. переводчика) рассказал мне о ситуации с неправильной грудью, которая не была результатом технических ограничений. Студия Алекса была очень заинтересована в изображении груди. Однако тут и там возникали заминки.

«Первой вещью, замеченной мной при анимации груди было то, что с первого взгляда мне было видно — она двигается так, что это даже отдалённо не напоминает реальность,» говорит Алекс.

«Я помню, что у меня даже был разговор с художником. «Грудь движется не так.» я говорю, а потом даже спрашиваю. «Ты хоть видел, как грудь двигается? Реально смотрел, как грудь двигается?»

На самом деле этот конкретный художник-аниматор вероятнее всего видел грудь. Но дело в том, что надо не только видеть, но и помнить. И вот вспомнить, как на самом деле движется грудь — это не так просто. Даже мне сертифицированной грудовладелице (Breast Haver™) наверняка пришлось бы специально проследить за движением своей груди, чтобы понять, как она двигается и сделать для неё правильную модель в игре. Конечно, подобная задача лежит как раз на аниматоре.

«Я думаю, что люди просто помнят не саму грудь, а свои фантазии. Ведь точно так же мы помним губы более красными, талию более узкую, чем они на самом деле» объясняет Алекс.

«Если вы посмотрите на работу аниматоров, то не редко можете увидеть, как они встают или даже просят коллегу по работе встать и пройтись. Это нужно им, чтобы увидеть тело в движении. Только увидев или почувствовав движение сам, аниматор может сделать его так, как надо. Правда мне не приходилось работать с аниматорами-женщинами…

В любом случае, для того чтобы понять, как выглядят нужные движения аниматоры машут руками и так далее. А физика груди часто делается в игре без подобных движений.»

И нельзя сказать, что абсурдная физика груди всегда является непреднамеренной. Пара разработчиков привела мне примеры того, как движение груди делается преувеличенным специально. Ведь если кто-то прилагает усилия для того, чтобы грудь двигалась, значит этому человеку нужно, чтобы движение заметили. Это, вообще говоря, верно не только для груди — зачем разработчику делать то, чего никто в игре не заметит? По этой причине в играх делают, например, ветер и развевающийся на ветру плащ героя. Это не влияет на геймплей, но именно эти вещи запоминаются игрокам и именно на них разработчики тратят время.

«Когда разработчик заморачивается тем, чтобы грудь двигалась, значит это кому-то нужно,» говорит Доусон. «Поэтому если не относиться к этому с осторожностью, можно получить грудь, которая качается и отскакивает от малейшего движения. Представьте, что к вам приходит начальник студии и спрашивает, почему грудь не двигается во время диалоговой сцены. Вы увеличиваете эффект и грудь начинает двигаться. Но если груди двигаются от малейшего движения при разговоре, представьте, как дико они будут трястись, когда персонаж бежит или совершает ещё какие-то действия. Конечно, можно было бы сделать две настройки, но кому-то показалось, что так даже круче и программисту говорят оставить так как есть.

В конечном итоге, я подозреваю, что если разработчики не делают правильной физики груди, то это потому что такое указание было сверху» говорит Доусон.

Конечно, Доусон не может знать о тех студиях, где он не работал, но то что он говорит выглядит правдоподобно. Например, разработчики Soul Calibur довольно охотно рассказывали о том, что у них есть целая система правил, согласно которой они делают героиням грудь:

Грудь

Грудь

Не сомневаюсь, что они очень хотят, чтобы грудь в игре выглядела и двигалась так как должна. Но намерение не гарантирует позитивную реакцию.

«Каждая вторая женщина во вселенной испытывает в той или иной степени раздражение. Ну, понимаете… «Сиси так не двигаются. Это не естественно.» говорит Алекс. Алекс знает, в студии где работает Алекс все модели проходят фокус-тест. У разработчиков есть реальные отзывы женщин, которые видели игру. Подобный подход может показаться нетипичным для игровой студии, но в данном случае разработчики решили провести исследование поскольку в их команде слишком мало женщин, чтобы составить объективное мнение по предмету.

« Повсеместно реакция от женщин была негативной, не нейтральной» говорит Алекс. «Причём негативная реакция была и в случае с нереалистичной физикой и с отключённой физикой. Похоже есть очень тонкая грань: физика груди должна быть не слишком явной, но и не слишком слабой, иначе люди чувствуют, что что-то не так. Своего рода «зловещая долина» для грудей.

Как нам это нравится

И благодаря фокус-тестам, использованию богатого материала и диалогов об анатомии студия, где работает Алекс, смогла улучшить физику груди в своей игре. Но, говоря «улучшить», я не обязательно имею ввиду «сделать реалистичной».

«Во множестве игр используются мужские модели с преувеличенными формами,» говорит Алекс. «Мы не тыкаем туда пальцами, говоря, что это не реалистично. Конечно, не реалистично! Эти мужчины словно суперкачки, и нам это нравится. То же самое применимо и к женской груди.»

Тим Доусон склонен согласиться. По его мнению тенденция включать в игру нереалистичную женскую грудь — следствие того, что преувеличение в пропорциях тела стало обыденностью в индустрии.

«Разработчики могут по-разному играться с анатомией. Грудь может быть слишком большй или не держащейся на месте, или вообще неестественной формы,» говорит Доусон. «Мне однажды принесли женскую модель врага, у которой словно два воздушных шара из груди торчали. И я так и не смог убедить директора это поменять.»

«Но даже если модель сделана по правилам анатомии, героиня в бронебикини, у которой груди размером с арбуз атакующая противников колесом будет выглядеть не реалистично. Как можно сделать реалистичное поведение груди, если само действие не реалистично?

«Людям нравится двигающаяся грудь – это заложено у нас голове», говорит Алекс. «Так что для некоторых людей преувеличение — это плюс. Я думаю, что причина наличия [физики груди] именно в этом.»

Идеи для разработчиков

Независимо от того, к чему стремится студия — к реализму или цифровой красоте, грудь в видеоиграх можно изображать хорошо, а можно по-идиотски. И есть несколько вещей, которые помогут разработчикам избежать второго.

«Просто покажите вашу работу, вашу анимацию нескольким людям,» говорит Алекс. Алекс полагает, что это особенно важно для студии, где работает мало женщин.

Так же надо учесть, какую именно грудь показывает игра. Алекс говорит в частности, что есть разница между естественной грудью и увеличенной. Есть индивидуальные особенности, которые влияют на движения грудей. Одни люди больше других, у разных женщин грудь расположена на разной высоте относительно грудной клетки. У некоторых грудь выглядит более вызывающе, чем у других. И так далее. «Даже самая лучшая натуральная грудь может провисать.» говорит Алекс. «И для разработчиков важно помнить обо всём этом, если они хотят сделать хорошую физику груди.N

Другой совет, который даёт Алекс, касается порно. Это великолепный материал. А также старые журналы с пин-ап обнажёнкой.

«Серьёзно! Они предоставляют хорошую возможность увидеть, где точно находится сосок. Где линия груди. Как выглядит выпуклость внизу.

«Я не думаю, что грудь в играх должна быть реалистичной, если только разработчики не ставят себе такой задачи. Но они должны понимать, что неестественно двигающаяся грудь станет для женщин «зловещей долиной».

Следуя этим советам, создатели игр возможно смогут лучше изображать грудь на экране. И когда физика груди станет достаточно адекватно, то можно будет перейти к другим проблемам индустрии… Физике члена, например.

Если бы мне поручили анимировать обнажённого мужчину, я признаюсь честно, что понятия не имею, как должны двигаться яйца,» шутит Алекс. «Совершенно без понятия!»

Оптимизируем физику Shadow Fight Arena — мобильного файтинга с синхронным PvP / Хабр

Ведущий технический художник Banzai.Games Роман Терский рассказывает о технических решениях, позволивших улучшить и оптимизировать физику мобильного многопользовательского файтинга Shadow Fight Arena. Главным нововведением игры является синхронный PvP, появления которого ждали 400 миллионов игроков по всему миру в течение 9 лет. И для команды было важно не только сохранить реалистичность анимаций, но и согласовать движения двух персонажей на двух разных устройствах.

Визуально Shadow Fight Arena (SFA) выгодно выделяется среди других игр серии благодаря переходу на Physically Based Rendering (PBR). Мы значительно улучшили графику, повысив качество текстур, изменив освещение и добавив постэффекты. Чтобы соответствовать установленной планке, мы так же переработали физику в игре, улучшив ее как визуально, так и в плане оптимизации.

В предыдущей статье я рассказывал о технических решениях, которые мы применили при настройке реалистичной и оптимизированной физики в игре Shadow Fight 3 (SF3). Часть этих решений перекочевали в SFA, поэтому я буду периодически ссылаться на старую статью. Однако большинство этих решений были изменены или улучшены. В данной статье я расскажу, как и почему мы перешли на плоскую иерархию в сцене, как избежали артефактов при просадке fps и зачем снова переписали физику для персонажей с нуля, построив ее на твердых телах и добившись ее полной детерминированности.

Плоская иерархия

В стандартном скелете персонажей в SFA присутствует много иерархических цепочек: руки, ноги, голова, являющиеся дочерними от груди, которая, в свою очередь, имеет «родителя» в виде таза. В таком виде при изменении трансформов любой кости просчитывается изменение трансформов всех костей, присутствующих в иерархической цепочке, даже если никаких изменений для них не произошло.

Это значит, что чем больше костей в скелете персонажа, чем длиннее иерархические цепочки, тем сильнее нагрузка при просчёте их изменений во время анимаций. Для оптимизации этого процесса мы решили перейти на плоскую иерархию в сцене. Каждый раз после инициализации моделей на сцене мы разбиваем все иерархии, вытаскивая компоненты префабов так, чтобы каждый из них стал отдельным game object.

Это позволило нам просчитывать изменения трансформов каждой кости только один раз в кадр, тогда как раньше запись каждой кости вызывала авто-пересчёт всех дочерних костей. С такой системой мы можем практически не ограничивать себя в количестве костей в скелете персонажей, конечно же, в рамках разумного.

Как же переход на плоскую иерархию сказался на физике?

Во-первых, это позволило отказаться от физического клона, который мы использовали для разных типов оружия. Подробно об этом решении я писал в предыдущей статье, здесь лишь кратко напомню.

Для достижения наиболее реалистичного поведения во время симуляции нам требовалось вынимать оружие из иерархии персонажа и создавать для него физический клон. Во время анимации rigidbody-костей клон оставался неактивным, а на трансформацию основного скелета влиял только анимационный трек.

Во время последнего кадра анимации происходила синхронизация трансформов костей двух скелетов. Физический клон считывал положение и ротацию костей основного скелета и задавал своим точно такие же параметры.

Затем активировался rigidbody, и кости физического клона подвергались симуляции. Далее, вплоть до начала следующей атакующей анимации, уже основной скелет каждый кадр считывал трансформы костей физического клона, которые в этот момент двигались по физике, и задавал эти параметры своим костям.

Физический клон отлично показал себя в плане реалистичности поведения во время симуляции, но, к сожалению, такое решение является не самым оптимизированным, так как кости в иерархии в связке с джоинтами требуют лишних вычислений.

Гораздо дешевле связывать джоинтами кости, являющиеся отдельными game object. После перехода на плоскую иерархию мы получили такой же результат, только без необходимости в лишних вычислениях. Однако нам потребовалось переработать физику для многих объектов, т.к. старые настройки были актуальны для иерархической системы и не подходили для симуляции отдельных game object.

Во-вторых, мы отказались от фейкового импульса, который применялся в SF3 для исправления визуальных артефактов при симуляции физики твёрдых тел. В SFA использование этого решения невозможно, так как оно подразумевает нахождение симулируемых костей внутри иерархии. Однако фейковый импульс — скорее временная мера и не даёт достаточного физически реалистичного результата, и для SFA мы применили другой метод.

Для начала о проблеме. При стабильных 60 FPS все идёт гладко, но во время просадок, которые возможны на слабых устройствах, мы наблюдаем следующее: симулируемые кости начинают с задержкой «догонять» анимируемые кости, с которыми они связаны джоинтами.

Связано это с тем, что физика в Unity обновляется перед вызовом Update, где мы изменяем позиции трансформов, с которыми, в свою очередь, связаны джоинтами физически активные объекты. Из-за этого во время рендера кадра объекты, трансформируемые с помощью физики, всегда были в небольшом рассинхроне с объектами, с которыми они связаны.

И если при стабильном фреймрейте эта разница практически незаметна, то при резкой просадке рассинхрон становится более явным, поскольку в Update мы запускаем симуляцию несколько раз, чтобы компенсировать потерянное на пролаг время. Соответственно, дистанция между объектом, движущимся по физике, и ведущим трансформом становится больше.

В качестве решения мы отключили автоматическое обновление физики в Unity. Теперь мы самостоятельно обновляем физическое состояние объектов после основного апдейта и перед рендером. Это решение было бы невозможным, если бы мы использовали дефолтную физику Unity для персонажей. В таком случае симуляция для них развивалась бы по-разному в момент просадки FPS на одном из устройств, что непозволительно при синхронном PvP.

Однако поскольку для персонажей мы написали свою физику, мы можем позволить себе не привязываться к автообновлению Unity-физики и обновлять ее самостоятельно в нужный нам момент. Оставшиеся же физически активные объекты несут исключительно визуальную функцию, и их симуляция не требует детерминированности.

Таким образом, становится не важно, сколько симуляций было в текущем кадре — физика перед рендером в любом случае обновится исходя из конечных данных.

XPBD детерминированная физика, построенная на твердых телах.

Персонажи в серии игр Shadow Fight подвергались нескольким итерациям настройки физики. В SF3 мы использовали дефолтную физику Unity до тех пор, пока в игру не был введён режим синхронного PvP, для которого потребовалась одинаковая симуляция на двух клиентах. Из-за вычислений с плавающей запятой, которые используются внутри физики в Unity, от неё пришлось отказаться в пользу собственной физики, построенной на узлах, мышцах и ребрах и использующей целочисленные вычисления.

В Shadow Fight Arena мы пошли дальше и, основываясь на предыдущем опыте, создали новый ragdoll для персонажей, основанный на подходе Extended position-based dynamics (XPBD). Новая физика также использует целочисленные вычисления и полностью детерминированна, однако имеет ряд преимуществ перед предыдущем решением, построенным на узлах.

С технической точки зрения традиционная Unity-физика имеет constraint solver, а XPBD-физика — iterative solver. То есть вместо того, чтобы решать каждый тик систему уравнений для выяснения того, какое положение тел удовлетворит всем ограничениям, мы итерационно выводим систему из состояния с нарушенными ограничениями в состояние, соответствующее им.

Рассмотрим на примере обнаружения проникновения двух тел друг в друга при столкновении. Если используется традиционный метод, сначала рассчитывается сила столкновения, вызванная проникновением объекта, а затем на основе силы вычисляется информация о скорости и местоположении. Прежде чем окончательно обновить положение объекта, этот метод должен рассчитать силу, скорость и текущее положение, что требует значительных вычислений.

В методе PBD, когда обнаруживается проникновение двух объектов, положение объекта напрямую корректируется в соответствии с заданными ограничениями, а затем обновляется информация о скорости. Итеративный метод PBD обеспечивает сравнимое с PhysX качество удовлетворения ограничений за счёт большего количества итераций. Благодаря этому PBD даёт больше детализации без потери очень быстрых движений и контактов, однако существенно хуже масштабируется по сравнению с PhysX. Поскольку в нашей игре одновременно могут быть активны только два ragdoll, нас это полностью устроило.

Наш ragdoll состоит из box-коллайдеров, соединённых между собой джоинтами двух типов: Spherical и Hinge. Первый тип ограничивает поворот коллайдеров по заданным осям, а во втором указывается конус вращения по определенной оси. Для этих box-коллайдеров рассчитываются столкновения только с бесконечным горизонтальным полом, соответственно они не имеют коллизий между собой и с внешними динамическими коллайдерами. Таким образом, на результат симуляции влияет только стартовая позиция.

Избежать вероятности проникновения тел друг в друга нам удалось за счёт точечной настройки каждого джоинта. Также для каждого тела настраивается масса, а для соединений — степень затухания (damping) и другие стандартные для подобной системы параметры.

После инициализации персонажа на сцене его скелет синхронизируется с нашим ragdoll. На старте симуляции каждое тело принимает начальную позицию кости, с которой оно было связано при настройке. Далее уже кости скелета каждый кадр перезаписывают свои позиции в соответствии с телами, исходя из результатов симуляции. Незадействованные кости, в свою очередь, на всё время симуляции сохраняют локальную позицию без изменений.

Еще при разработке физики, построенной на узлах, мы обнаружили, что использование большого количества итераций корректировки за один шаг (Substep) даёт намного более мягкий результат симуляции, чем много шагов по одной итерации. Автор метода XPBD так же сделал подобное наблюдение и положил этот принцип в основу своего подхода.

Настроив ragdoll и интегрировав новую физику в проект, мы заметили, что во время симуляции тело персонажа ведет себя абсолютно безвольно, так, как если бы персонаж был «в отключке» или мёртв. Это выглядело достаточно реалистично, но в нашей игре чаще всего после перехода в физику персонажи быстро встают и продолжают бой.

Нам хотелось добиться эффекта сгруппированности, как если бы персонаж был просто сбит с ног, но сохранял сознание. Для этого мы добавили ещё одно ограничение для box-коллайдеров — стремление к определённой позе. В результате мы получили сгруппированное, но очень жёсткое тело, поведение персонажа стало слишком «деревянным».

Для достижения более мягкой симуляции мы добавили регулируемый параметр податливости (Compliance) и сделали его динамическим. Первые 20 кадров симуляции мы повышаем значение Compliance, делая тело более мягким в момент получения удара и перехода в физику.

Это нужно для того, чтобы мягко выводить персонажа из стартовой позы к целевой, так как эти позы могут быть далеки друг от друга, и без Compliance этот переход может вызвать нежелательные импульсы в конечности. Затем мы обнуляем Compliance, оставляя ragdoll жёстким и сгруппированным вплоть до момента приземления, когда мы снова смягчаем тело, чтобы оно выглядело более расслабленным.


Original — Pose — Pose + Compliance

Преимущество любой самописной физики по отношению к традиционной заключается в том, что мы можем вносить практически любые изменения или ограничения в поведение ragdoll. Одним из таких изменений стала система распределения импульса. Чтобы симуляция сохраняла кинематографичность, мы всегда передаем часть полученного телами импульса в торс персонажа.

Также у нас есть возможность точечно регулировать входящий в любую конечность импульс, меняя его силу или отдавая его часть в соседние либо другие тела. Так, например, чтобы ноги не разлетались слишком сильно, при получении удара в одну из ступней часть импульса передается в другую.

Помимо этого мы всегда придаем дополнительный импульс в размере 20% от основного по оси Z, слегка подкидывая ragdoll. А в случае если во время симуляции персонаж получит новый удар, мы сохраняем изначальный вектор движения, добавляя к нему только 30% от нового импульса. Все эти манипуляции позволили добиться достаточно реалистичного и кинематографичного результата.

В итоге мы получили более контролируемую, предсказуемую и производительную физику, относительно предыдущей, построенной на узлах. Визуально главное отличие — это отсутствие вероятности неестественной деформации персонажа и более реалистичное поведение за счёт наличия полноценных твёрдых тел.

Используемый итерационный подход весьма дешёвый по математике и оперирует очень маленькими шагами по времени, что даёт хорошую временную детализацию — не теряются очень быстрые движения и контакты. Детерминированность достигается за счёт целочисленных вычислений и строгой замкнутости физики в себе: отсутствие коллизий с внешними динамическими коллайдерами, только наш ragdoll, бесконечный пол и начальный импульс. На результат симуляции влияет только стартовая позиция.

Подробнее ознакомиться с методом Position based dynamics можно по ссылке.
А скачать демо и сорсы по этой ссылке.

Физика груди: споры, от которых страдают игры Dead or Alive

Поклонники защищают то, что они любят, независимо от формы. Если кто-нибудь придет за моим сладким благословенным The Hours (книга или фильм), я уверен, что буду защищаться так же, как эти парни из Dead or Alive .

Для них это ощущение, как будто что-то, что они любят, изменяется кем-то, кто вообще никогда не собирался этим заниматься. Несмотря на всю мысленную гимнастику, связанную с защитой этого фан-сервиса, преобладает одно из следующих чувств: «Это мое дело, это то, что мне в нем нравится, почему это должно измениться для тебя?»

Эти мужчины – настоящие инвестиции – и давайте будем честными, это мужчины, эти парни, эти парни – в физику груди и их изображение.

Это правильно? Боже, нет. Не нужно заниматься гендерными исследованиями, чтобы провести связь между таким представлением и пагубным воздействием, которое оно оказывает на реальных живых женщин – и на мозг настоящих, живых мужчин.

А это понятно? К сожалению, да. Никто не хочет, чтобы что-то, что он любит, изменить для кого-то, кому это даже не нравится – независимо от того, насколько вредна политика того, что они любят.

Дошло до того, что EVO (поставщик киберспорта) в промо-видео на Twitch, в котором два кумира глубокой печати (мягкие японские модели) играют в игру, сказал, что видео не отражает “ основные ценности ” компания.С тех пор фраза «основные ценности» использовалась, среди прочего, в отношении фансервиса в серии Dead or Alive .

Сексуализация в видеоиграх не является чем-то плохим по своей сути. Видит Бог, было бы замечательно, если бы видеоигры с охватом Dead or Alive вовлекали взрослую сексуальность зрелым и тонким образом – но кажется, что это еще далеко. Это не означает, что мы не должны принимать во внимание художественную форму и этот уровень художественной формы.

Неоспоримый факт, что основная причина сексуализации, такой как она есть в сериале Dead or Alive , – это прямая объективация женщин. Для этого нет веской идеологической защиты.

Шаг в правильном направлении – шаг от объективации – по какой-либо причине – это хорошо. Даже если учесть, что это сериал, в котором полураздетые женщины (а также мужчины, хотя никто никогда не говорит о мужчинах из серии Dead or Alive ) бьют друг друга, чтобы выиграть бойцовский турнир, а также есть некоторые хрень про ниндзя, киборгов, ниндзя-киборгов и киборгов-ниндзя.

Это шаг. Опять же, плодный, и не тот, который достоин похлопывания по спине, но стоит отметить.

DEAD OR ALIVE 6 Общие обсуждения

Это должно означать, что вы согласны с тем, что они должны создавать наилучшую физику груди персонажей при их первоначальных больших размерах чашки.

Полезно знать, спасибо за поддержку.


Какая разница, хорошо, бой. Я не буду зачитывать первые две строчки, но вот ваше окончательное доказательство того, что я знаю, чего хотят люди; вот что большинство игроков говорили на тему фан-сервиса / сексуальности Dead or Alive, и это даже не почти все, это всего лишь несколько ссылок, которые я случайно щелкнул после ввода «Dead» or Alive 6 “:

” Физика покачивания не исчезла в Dead or Alive 6, она просто смягчена “- продюсер Йохей Шимбори напрямую обращается к сексуализации персонажей DoA6 https: // www.eventhubs.com/news/2018/jun/15/jiggle-physics-arent-gone-dead-or-alive-6-theyre-just-toned-down-producer-yohei-shimbori-directly-addresses-doa6s-character- сексуализация /

«Я действительно не вижу здесь проблемы, не могли бы вы все равно отрегулировать ее [физику покачивания] в других играх?» (KiX)

«Какого черта они смягчили сексуальность ???? Я не вижу в клипе какой-либо физики покачивания.: \ “(Smorgasboard)

” Покачивание – это здорово, но мне тоже нужны купальники.”Omega_Creator

” Они должны покачиваться. Например, как Харада, который сначала был против физики покачивания, пока не узнал от мастера боевых искусств, что они будут покачиваться, что бы вы ни делали, это естественно. С тех пор он согласен иметь физику покачивания в играх Tekken. “(Moa07)

” Имеет смысл, что некоторая физика покачивания будет внутри. Tekken и Street Fighter есть это.

Черт, Харада даже исследовал это. “(SqueakyBloom)

” точно это никогда не было проблемой. Настоящие фанаты сериала, которые играют в эту чертову игру, знают, что возможность смягчить их – это то, как вы устанавливаете свой возраст, кто бы они ни потворствуем, черт возьми, не покупаем игру.(Oniokiyomi)

«Потому что некоторые люди – озлобленные, обиженные дрочащие, которые делают все, что им не нравится, расистским, сексистским или гомофобным. Они постоянно обиженные метатели, которые хотят подвергнуть цензуре все, с чем они не согласны. И вы это знаете ». (Dantemundus).
_____ _

Комментарий директора Dead Or Alive 6 о снижении акцента на сексуальности сериала
https://www.gameinformer.com/e3-2018/2018/06/13 / мертвый или живой-6s-директор-комментирует-де-подчеркивает-сексуальность-сериала

«Ха, я подумал, что именно поэтому сериал был даже популярен.”(Джарадман)

” Никогда не бойся быть тем, кем ты являешься. Я люблю этот сериал, и одна из самых значительных, или я должен сказать, две главные причины – это сексуальная привлекательность. “(Сара Лоури)

” Я Думаю, я просто не совсем понимаю, для кого эта игра? Сериал, который сильно опирался на диковинную сексуальную привлекательность, вдруг приглушит ее? Я имею в виду, что это могло бы сработать, но в конкурентной среде оно увянет из-за Tekken, SF и скоро станет Fighting Layer. DOA никогда не был тяжеловесом в соревнованиях из-за рыхлости игры.Если они ужесточат механику, у них может быть что-то, но им придется очень постараться, чтобы убедить других сыграть в эту игру. Я действительно не понимаю, почему они чувствуют необходимость приглушить себя, вполне приемлемо иметь сексуальных персонажей, и это не суперэксплуатация, за исключением игр в волейбол. Некоторые сказали, что нужно добавить больше бойцов-мужчин и дать им такое же «покачивание», я думаю, что это был бы крутой способ добавить разнообразия в состав. В конце концов, мне безразлично, я просто сбит с толку, почему они почувствовали необходимость изменить что-то, что не было особенно сломано.”(Foreseer117)

” Как давний фанат уверен, что они могут взять то, что сделало сериал знаменитым. Это их игра, они имеют на это право. Так же, как я имею право брать деньги в другое место. Надеюсь, новой толпе, на которую они собираются, это понравится, я думаю ……. »(Ник Сиветц)

« Earthbound_X DanceCommissar • 3 дня назад
Никто не заставляет их делать это, они делают это сами. согласие. Не имеет ничего общего с «либералами» или так называемыми «SJW».

2
• Ответить • ›

DanceCommissar Earthbound_X • 2 дня назад
Собственно да.Политический климат влияет на культуру. Я думал, что в колледже этому учат основам истории или, по крайней мере, антропологии. Простите меня, я просто предположил, что пуританские левые снова повлияли на искусство, чтобы оно было менее провокационным ».

« Хорошо, что по крайней мере НЕКОТОРЫЕ ведущие готовы спрашивать о проблемах «немного агрессивно», вместо того, чтобы играть роль пиара. для каждой компании и задавая только самые простые вопросы ». (Кларион де Лаффало)
_____ _

Dead or Alive 6 объявлен для ПК, срок выпуска – 2019
https: // www.pcgamer.com/dead-or-alive-6-announced-for-pc-due-2019/#comment-jump

«Нет колышущихся сисек, тогда не покупайте. Вот, я начал. Без покупки. “” (Stratajim)

_____ _

Dead or Alive 6 объявлен для ПК, PS4, Xbox One
https://www.vg247.com/2018/06/08/dead-or-alive-6 -announced-pc-ps4-xbox-one /

«Прыгающие олухи :)» (Доктор Геттобластер)

«Больше никакой сексуализации?
черт тебя побери, tecmo …» (RuinedNightmare)

_____ _

Dead or Alive Drops Boobs for Buttkicking
http: // n4g.com / news / 2178542 / dead-or-alive-drops-boobs-for-buttkicking

“В любом случае DOA стала более реалистичной, Сенран Кагура – это тот, кто занимается сексом для взрослых … Я рад по крайней мере, это сохранило свой стиль “. (FlyingFoxy)

“предзаказ отменен!” (chrisx)

«Почему у нас не может быть и того, и другого? :(» (bluefox755)

«Должно быть необязательным, перейдите к параметру, включите покачивание груди.» (blackblades)

«Да, они смягчат его. Это будет большим провалом, и они начнут выкладывать непристойные костюмы в качестве DLC.”(Витс)

” Слишком реалистично, на мой взгляд … DOA потерял свою душу “(удачно)

” Я пока не знаю, что я к этому отношу. Физика сисек должна быть в какой-то форме, чтобы быть реалистичной, чтобы я, вероятно, смог справиться с этим. Но это было частью нелепой природы DOA. Мне нравится сражаться в нем, так что я хочу попробовать. Я просто надеюсь, что он не потеряет свою душу. У некоторых бойцов есть определенные личности, которые нужно держать в такте. Кроме того, новый костюм Касуми не подходит мне. Они могли бы сделать что-нибудь круче… »(DivineAssault)

« Я хочу сиськи.
Нет сиськи, не покупай. “(Shock Ultraslash)

” jlove4life4d назад
Предварительный заказ отменен У меня есть soul calibur tekken street fighter mortal kombat capcom vs marvel king of fighters и т. Д. Для настоящих боев я играю живым или мертвым ради нарядов, которые носят дамы удары в зад и колышущиеся бууу

REPLYAGREE 4DISAGREE 0


KwietStorm4d назад
Это никогда не воспринималось всерьез как боец ​​по какой-то причине, и это не из-за сисек.Итак, большинство в каждом обсуждении и форуме.

Вам не «все в этом нравится», если вы ведете кампанию против фансервиса.

Как сделана грудь для видеоигр (и почему она может пойти не так)

Грудь раскачивается. Они провисают. Они проваливаются. Они могут двигаться человек. На протяжении многих лет многие игры пытались имитировать поведение груди. Для этого даже есть термин: «Физика груди».

Если вы играли в игры, в которых есть физика груди, вы, вероятно, видели, насколько редко в играх показывают грудь, которая движется так же, как и есть на самом деле: мешки жира, находящиеся под действием силы тяжести.Вместо этого в игре более вероятно, что грудь будет изображаться в виде гелиевых шаров, у которых есть собственный разум. Определенным играм не удалось передать реалистичную грудь настолько широко, что некоторые люди, кажется, убеждены, что плохая физика груди является результатом сексизма или индустрии, которая любит объективировать женщин. Я видел несправедливые предположения о том, взаимодействовали ли разработчики с реальной грудью или нет. Я видел, как люди намекают, что разработчики просто не знают, как правильно характеризовать женщин в играх, и что океан нереалистичных грудей в играх – это то, что происходит, когда у нас так мало женщин, разрабатывающих игры.

Верны ли какие-либо из этих утверждений, подумал я? Многие люди теоретизируют о том, почему в играх часто плохая физика груди, но достоверной информации о реальном процессе создания груди очень мало. Немного изучив это, я обнаружил, что многим разработчикам-любителям действительно было сложно понять, как использовать физику груди в своих играх. Существует поразительное количество сообщений на форумах и руководств, в которых люди обсуждают в Интернете лучшие способы достижения хорошей физики груди.Один человек даже создал презентацию Powerpoint из четырех частей под названием «В поисках покачивания сисек в единстве». Люди разработали специализированные инструменты для использования другими разработчиками, чтобы помочь развенчать загадку «как работает грудь».

Между тем, ветераны разработчиков игр уже почти два десятилетия возились с движением груди.

И если нужно сказать … Предупреждение NSFW!

1992: It Begins

В 1992 году был выпущен файтинг под названием Fatal Fury 2 .Описанный некоторыми как «вопиющий клон» Street Fighter II , Fatal Fury 2 на самом деле имел несколько примечательных особенностей: это была великолепно выглядящая игра, которая позволяла игрокам выполнять «ходы отчаяния», когда они полоса здоровья была низкой, и это давало игрокам шанс быстро избежать опасности с помощью механики прыжков.

G / O Media может получить комиссию

Но давайте будем реальными. Одним из самых больших вкладов Fatal Fury 2 в среду стало то, что это была первая игра, в которой был представлен персонаж с грудью, которая двигалась сама по себе.

(Источник: TheInnocentSinful1 )

Известный как Май Сирануи, этот персонаж известен своей очень, эм, живой грудью. Хотя Fatal Fury может и не быть огромной франшизой в настоящее время, его наследие очень живо: многие лучшие файтинги включают аналогичный эффект покачивания:

Street Fighter 4

(Источник: CeruleanNight )

Soul Calibur

(Источник: Thegamerwalkthroughs )

Skullgirls

herys не единственные игры, которые спорили о физике груди на протяжении многих лет.

Расхитительница гробниц

(Источник: sys2074 )

Resident Evil

Metal Gear Solid

02

Ryse

Когда разработчики не включают физику груди, опытные игроки нередко берут дело в свои руки с помощью моддинга. Популярный тип мода Skyrim добавляет в фэнтезийную игру самую надежную физику груди:

(Источник: Марек Иванович )

В 2009 году также был мод Second Life , который позволял игроков, чтобы добавить физику груди персонажам.Игра стала настолько популярной, что настоящая игра стала включать ту же функцию – и теперь игроки пытаются посоветовать друг другу, как поиграть со своими персонажами, чтобы добиться наилучшего эффекта.

(Источник: BlakOpalDesigns )

Даже игроки Minecraft придумали способы добавить физику груди в свою игру. С другой стороны, игроков Minecraft попробовали свои силы в добавлении практически всего в свои игры, не так ли?

Самые известные из них по физике груди

Что касается физики груди, то самой известной игрой из них должна быть Dead or Alive .В то время как физика груди может быть лишь второстепенной «особенностью» в играх, о которых я упоминал выше, для Dead or Alive физика груди вплетена в самобытность игры. Этот акцент может создать плохую репутацию игр, как утверждает Майк Фэйи в своей статье о Dead or Alive , поскольку фанаты находят, что полюбить в самой игре, некоторые из которых не имеют ничего общего с грудью. Тем не менее, вы не можете действительно отделить Dead or Alive от его физики груди.

(Источник: Thegamerwalkthroughs )

«Я хотел сделать что-то, что привлечет внимание людей, когда я работал над игрой DOA », – сказал Итагаки в интервью Game Informer в 2004 году. .«Конечно, DOA известен своей подпрыгивающей грудью … когда я применил [физику груди] к 3D-игре, это было почти невыносимо для людей».

Одним из главных преимуществ последней игры, по крайней мере, с точки зрения маркетинга, является новый движок, который позволит игрокам настраивать физику груди своих персонажей.

«Мы называем технологию, которую мы использовали для улучшения физики кожи и груди и претворения ее в жизнь,« Двигатель Яварака », – сказал Famitsu Йосуке Хаяси, продюсер Last Round.«Как только вы увидите это на новых консолях, вы не сможете вернуться».

О чем они говорят: благодаря мощи технологий команда разработчиков реализовала более сложную физику груди. Сочетание технологического мастерства и сексуальности любопытно … конечно, любой, кто смотрит кадры Dead or Alive , знает, что сериал не заботится о реалистичной физике , на самом деле. Вместо этого в игре всегда присутствовала диковинная физика, как для груди, так и для боевых приемов, бросающих вызов гравитации.Какие бы опасения люди ни испытывали по поводу реалистичности груди, интенсивная физика кажется преднамеренным выбором, предназначенным для реализации определенной эстетики.

Можно ли то же самое сказать о других играх? Последние несколько месяцев я пытался поговорить с разработчиками о физике груди. Было на удивление сложно заставить людей говорить – мне было легче пытаться выудить у людей подробности о громких неизданных играх, чем спрашивать их о том, почему в играх грудь изображается именно так.Несмотря на то, что я разговаривал на эту тему с рядом разработчиков, лишь немногие говорили со мной официально. К счастью, мне удалось получить базовое представление о том, как работает физика груди.

Как работает физика груди в видеоиграх

По сути, в современной игре с трехмерной графикой у каждого персонажа есть модель. Под текстурами, которые покрывают их как «кожу», эти модели состоят из «костей», которыми можно манипулировать, чтобы персонаж мог двигаться. Количество костей, которые может иметь персонаж, зависит от графического движка игры; одни двигатели позволяют использовать больше костей, чем другие.Количество костей, которые есть у персонажа, также зависит от общего количества персонажей, отображаемых в любой данный момент – чем больше персонажей, тем выше нагрузка на оборудование, обрабатывающее игру, поэтому меньшее количество костей у каждого из этих персонажей скорее всего будет. (К счастью, в реальной жизни так не работает!)

Все эти кости подготовлены к анимации с помощью процесса, называемого «риггинг». Оснастка позволяет разработчикам определять, в какой степени и как модель может двигаться.Груди обычно не двигаются по собственной воле, они двигаются в ответ на что-то еще, как волосы и одежда. Если разработчик хочет, чтобы грудь двигалась, он, скорее всего, «оснастит» область груди персонажа. То, как грудь движется, зависит от того, сколько костей находится в области груди: когда обе груди движутся в унисон, вполне вероятно, что грудь модели имеет один сустав. Если обе груди двигаются независимо друг от друга, скорее всего, в груди есть как минимум пара костей.

(Источник: Maya Learning Channel )

«Механически груди прикрепляются к грудной клетке, но петляют и соединяются в плече, поэтому они оттягиваются назад при движении ключиц», Тим Доусон, – сказал мне инди-разработчик, который ранее работал над такими играми, как LA Noire .

После того, как грудь будет обработана, разработчики могут добавить физику груди двумя способами. Движение груди может быть продиктовано системой моделирования, которая позволяет разработчикам добавлять «пружины» к груди. Эти пружины принимают движение и используют его, чтобы определить, насколько что-то должно двигаться после, скажем, прыжка персонажа вверх и вниз. Пружины помогают сделать так, чтобы грудь могла продолжать двигаться даже после того, как персонаж застыл. Если у персонажа есть две пружины, одна может использоваться для определения расстояния между грудиной и грудиной, а вторая пружина может контролировать, насколько грудь отклоняется от начальной точки.Затем, вдобавок ко всему, разработчики могут добавить эффект увлажнения, который определяет, сколько времени потребуется груди, чтобы успокоиться.

«Представьте, что персонаж стоит», – сказал Доусон. «В результате резкого движения грудные кости опускаются вниз. Затем, когда персонаж достигает своего стоячего роста, кости догоняют, слегка наклоняются вверх, затем снова опускаются и останавливаются. Это будет процедурный отскок груди и ее успокоение. Остальное просто приходит после обдумывания: какой размер [груди], вероятно, будут иметь, насколько хорошо они поддерживаются? ”

Почему разработчики ошибаются

Мне сказали, что эта система используется в большом количестве игр.Дело в том, что пружинная система не обязательно эффективна для создания реалистичной физики, но она считается дешевым и простым решением для добавления физики груди. Некоторые двигатели даже имеют его встроенным. Пружинные системы призваны помочь с чем-то, что называется «физикой твердого тела», и, ну, грудь не жесткая. Чтобы создать реалистичную грудь, вам понадобится что-то, называемое «симуляцией физики мягкого тела», и вычислить ее на компьютере будет намного сложнее.

Другой способ добавить физику груди включает анимацию груди вручную, то есть грудь обрабатывается не иначе, чем другие основные части тела, такие как руки или ноги.В этом случае физика груди не остается на усмотрение системы моделирования, а вместо этого определяется аниматором в каждом конкретном случае. Мне сказали, что грудь с ручной анимацией встречается реже, чем сим-система, из-за того, что на это уходит много времени. Анимировать грудь – это, так сказать, настоящая горстка. (Извините.)

Хотя это не единственный способ оживить грудь, они помогают объяснить некоторые вещи. Почему, например, в файтингах так распространена особая физика груди: когда вам нужно беспокоиться только о двух персонажах на экране в любой момент, разработчики, конечно, могут добавить такие детали, как физика груди.Персонажи сражающихся игровых персонажей, вероятно, могут иметь больше костей, чем персонажи в обычной игре. Сложность создания физики груди также может объяснить, почему так много игр имеют странно выглядящую грудь: разработчики, которые заинтересованы в добавлении этой детали, не могут финансово оправдать это, поэтому им приходится срезать углы любым возможным способом.

(Источник: Huy Tran )

Тем не менее, было бы натяжкой предполагать, что нереалистичная физика груди является исключительно результатом технологических недостатков.В конце концов, физика груди – это выбор, и не каждая игра реализует его.

Один разработчик, которого я назову «Алекс», потому что они не хотели, чтобы их называли своим именем, рассказал мне о ситуации, когда грудь пошла не так, и это не было результатом технических ограничений. Алекс сказал мне, что их студия очень озабочена изображением груди. Даже в этом случае на пути были спотыкания.

«Первое, что я заметил, когда [студия] анимировал грудь, это то, что я смотрел на нее, и они просто не двигались так, как это было хотя бы отдаленно естественным», – сказал Алекс.

«Я помню, как сказал художнику:« грудь шевелится ». И я помню, как прямо спросил его: «Вы видели, как движется грудь?

Скорее всего, аниматор действительно видел грудь раньше. Следует помнить, что на самом деле чертовски сложно вспомнить, как на самом деле движется грудь. Как обладательнице карт Breast Haver ™, даже мне пришлось бы проверить, как ведет себя моя грудь, прежде чем я смогу правильно измерить ее в игре.Конечно, разбираться в этом – задача аниматора.

«Я думаю [люди] помнят фантазий груди, например, как мы помним, как губы были краснее, как мы видим талию [меньше, чем они есть на самом деле]», – объяснил Алекс.

«Если вы работаете с аниматорами, вы часто видите, как они встают, или они спрашивают кого-то, с кем работают, – они пытаются наблюдать за движением, они снимают себя, выполняя это движение. Достаточно интересно , Я никогда не работала ни с какими женщинами-аниматорами.

«В любом случае, делая эти вещи, [аниматоры] размахивали руками и пытались понять, на что они похожи, они смотрят на то, на что похожа анимация, и я думаю … физика груди часто акцентируется в игре , без движения, которое могло бы создать акцент “.


«Люди помнят фантазию о груди».

Абсурдная физика груди не всегда бывает случайной. Несколько разработчиков описали мне ситуации, когда люди намеренно заходили слишком далеко в физике груди, потому что, если они приложат усилия, чтобы грудь могла двигаться, они, вероятно, захотят, чтобы люди действительно это заметили.Это явление характерно не только для груди. Если разработчик уделяет время каким-либо деталям в игре, он, вероятно, хочет, чтобы игроки это заметили. Вот почему мы получаем видеоролики о том, как игра справляется с такими вещами, как ветер или как качается плащ персонажа: это не те вещи, которые действительно определяют качество игры, но это те вещи, на которые реальные люди, вероятно, потратили много время реализации.

«Когда разработчик пытается заставить грудь двигаться, вероятно, есть кто-то, кто хочет увидеть, как это работает», – сказал мне Доусон.”Итак, если вы не будете осторожны, это превратится в грудь, которая раскачивается и подпрыгивает при малейшем намеке на движение. Представьте себе, что босс студии входит и хочет знать, почему он не видит никаких подпрыгиваний груди, когда персонаж говорит. Эффект усиливается до тех пор, пока ее грудь не реагирует на движение груди ее анимации диалога, но теперь это будет выглядеть нелепо, когда персонаж бегает вокруг, выполняя действия. Но человеку, выполняющему это, говорят оставить это так, потому что кто-то думает, что это круто.

«В конечном счете, я подозреваю, что когда разработчик не добивается правильной физики груди, это происходит потому, что по какой-то причине кто-то хотел, чтобы они выглядели именно так», – сказал Доусон.

Очевидно, Доусон не может говорить о решениях, принятых в студиях, в которых он не работает, но то, что он говорит, имеет смысл. Soul Calibur Разработчики , например, довольно открыто заявили о том, что у них есть целая система, вращающаяся вокруг изображения груди в их играх:

Нет никаких сомнений в том, что они очень хотят, чтобы грудь выглядела и функционировала именно так. что они делают.Но то, что это сделано намеренно, не означает, что это будет хорошо принято.

«У каждой другой женщины во вселенной есть своего рода реакция съеживания, понимаете?« Сиськи просто не будут двигаться в таком направлении. Это неестественно », – сказал Алекс. Алекс знал бы; в студии Алекса все модели были проверены на фокусировку. На самом деле разработчики получили отзывы от женщин, которые видели игру. Хотя это может быть нетипичным для большинства студий, в данном случае исследование было проведено, потому что в команде не было много женщин-разработчиков игр, которые могли бы высказаться по этому поводу.

«В целом [реакция женщин] не была нейтральной, это была отрицательная реакция», – сказал Алекс. Любопытно, что отрицательная реакция возникла и тогда, когда физика была нереальной, и когда физика была отключена. Кажется, что есть очень тонкая грань, которую нужно пройти, когда дело доходит до физики груди: они не могут быть слишком преувеличены или слишком смягчены, чтобы люди не чувствовали, что что-то не так. Вы можете подумать об этом как о «сверхъестественной долине грудей».

Нам это нравится

Благодаря фокусному тестированию, использованию хороших справочных материалов и честным разговорам об анатомии студия Алекса смогла улучшить физику груди.Но когда я говорю «улучшил», я не обязательно имею в виду «стал более реалистичным».

«Многие игры полны преувеличенных [мужских] форм», – сказал Алекс. «Мы не указываем на них и не думаем, да, это совсем не выглядит реалистично. Конечно, это не так! Это выглядит сверхмощным, и нам это нравится. То же самое можно сказать и о груди».

Тим Доусон, кажется, согласен. По его мнению, разработчики склонны включать нереалистичную грудь, потому что преувеличенные тела стали основным продуктом среды.

«Разработчики могут играть быстро и свободно со своей анатомией, например, грудь слишком велика или слишком неподдерживаемая для того, что делает персонаж, или просто в неестественной форме», – сказал Доусон.«Однажды я получил модель врага, у которой, казалось, были воздушные шары, торчащие из ее туловища, и я не смогла убедить арт-директора в том, что ее нужно починить.

» Но даже при хорошей модели, если персонаж с грудью размером с арбуз носит бикини с металлическими нитями и атакует врагов колесами телеги, будет сложно сделать физику груди реалистичной, потому что сценарий нереалистичен », – сказал он.

« Людям нравится движение груди, это жестко запрограммировано. вещь в наших головах “, сказал Алекс.«Так что для некоторых людей преувеличение является положительным моментом. Я думаю, что [физика груди] используется в играх по этой причине».

Идеи для разработчиков игр

Независимо от того, стремится ли студия к реализму или цифровой красоте, в видеоиграх есть грудь, которая выглядит хорошо, и грудь, которая выглядит нелепо. Разработчики игр могут кое-что сделать, чтобы еще больше приблизиться к первому.

«Просто запустите его несколькими людьми, запускайте анимацию людьми», – сказал Алекс.Алекс подчеркнул мне, что это особенно важно, если в студии мало женщин.

Также стоит подумать, какие груди демонстрируются в игре. Алекс указал, что есть разница между натуральной грудью и увеличенной грудью. Тип телосложения человека также может влиять на движение груди. Некоторые люди больше других, и это влияет на движение их груди. У некоторых людей грудь расположена на разной высоте.У некоторых людей грудь более упругая, чем у других. Этот список можно продолжить. «Даже самая лучшая натуральная грудь немного провисает», – сказал Алекс. Разработчикам важно думать об этих вещах, если они заинтересованы в улучшении физики груди.

Еще одна идея, которую Алекс предложил, заключалась в том, чтобы студии разработки использовали порно, особенно старые журналы, посвященные обнаженной пин-ап. Действительно. Очевидно, он отлично подходит для справочного материала.

«[Они дают вам] действительно хорошую возможность увидеть, ‘где находится сосок? Где проходит линия на груди? Какая изгиба внизу?’

«Я не [думаю], что грудь должна быть реалистичной в играх, если только это не то, к чему [разработчики] стремятся … но [разработчики] должны знать, что если грудь движется странным образом, тогда она просто становится жуткая долина для женщин.«

Имея это в виду, может быть, в играх можно будет лучше изображать грудь. И когда это произойдет, может быть, игровая индустрия сможет перейти к разгадке тайны… физики члена.

« Если бы я анимировал обнаженную человек идет, я правда, честно говоря, понятия не имею, как движутся мячи », – пошутил Алекс.« Не знаю! »

Иллюстрация Джима Кука.

Чтобы связаться с автором поста, напишите на patricia @ kotaku.com или найдите ее в Twitter @xpatriciah .

Физика груди снова в живых или мертвых 6, но они будут реалистичными

Dead or Alive 6 вызвал много дискуссий о его реализации (или ее отсутствии) физики груди, что в значительной степени является основным продуктом серии и обычно присутствует во многих файтингах. В ранних сообщениях из нескольких изданий упоминалось, что они исчезли, но продюсер и режиссер Йохей Шимбори затем упомянули, что они не будут удалены полностью.

На Gamescom в Кельне я встретился с Шимбори-саном и спросил его, что с этим случилось, поэтому вместо того, чтобы вдаваться в объяснения, он решил показать мне. Результатом является видео, которое вы можете увидеть внизу поста.

Шимбори-сан объяснил, что эта сборка все еще находится в разработке, но физика груди не была удалена, и движение действительно есть. В Dead or Alive 5 физика груди была сильно преувеличена, а для Dead or Alive 6, команда разработчиков стремится добиться более реалистичных физических эффектов.

Как мы уже знаем, Soft Engine не используется для этой игры и был заменен новым, который разрабатывается в Koei Tecmo. Тем не менее, поскольку он все еще находится в разработке, он не готов для всеобщего обозрения. Геймплей демонстрируется просто для того, чтобы показать достигнутый прогресс.

Soft Engine заменяется, потому что он был старым, а у нового двигателя еще нет названия. Команда разработчиков очень много над этим работает.

Почему Ratchet & Clank – самая важная игра для PS5

Также уместно отметить, что не все костюмы имеют одинаковую степень физического движения.Например, новый боевой костюм Касуми очень жесткий, поэтому он не допускает видимых движений. Каратэ Ги Хитоми также интересно, потому что оно включает в себя определенную степень движения, но сдерживается верхом. Тот же самый топ на самом деле носит настоящие практикующие каратэ именно для того, чтобы не мешать чрезмерным движениям.

При этом реалистичные движения тела, которые были впервые показаны в сборке Gamescom, в настоящее время все еще находятся в разработке.

Без лишних слов, вы можете посмотреть видео ниже.Кстати, извинения за отсутствие оригинального звука. Были проблемы с записью, и ни один из наших отснятых материалов DOA6 не имеет звука. Это также первый взгляд на версию игры для ПК.

Если вы хотите узнать больше об игре, вы можете ознакомиться с последним раскрытием персонажей Лейфанга и Хитоми и предыдущей парой, представленной несколько недель назад, Диего и Риг.

Dead or Alive 6 выйдет в начале 2019 года для PS4, Xbox One и ПК. Вы уже можете сделать предварительный заказ на Amazon.

Есть что рассказать об этой статье?

MMD – как удалить физику груди от POIZONPAWZ на DeviantArt

Многие модели MMD имеют крайне нереалистичную физику груди, которая имеет тенденцию вибрировать и плохо сталкиваться с телом вашей модели. В этом руководстве рассказывается, как полностью удалить физику груди и устранить эту проблему.

Важное предисловие, что у меня нет опыта в этом, и мне удалось сделать это только с помощью следующих руководств, а также методом проб и ошибок.Если это не работает или ваша модель отличается, я, к сожалению, не могу вам помочь. Я использовал следующие руководства:

Удаление физики от Kysen на Amino

Краткое руководство по проверке ошибок PMX на Github

Для этого вам понадобится PMX Editor. Английскую версию можно найти здесь .

Открыв PMXeditor, вы должны увидеть это окно. Выполните File → Import и щелкните по своей модели. (Ваша модель должна быть в формате.pmx формат, или редактор не может его открыть. Если ваша модель – это .pmd, вы ДОЛЖНЫ быть в состоянии выполнить те же самые шаги в PMDeditor – насколько мне известно, единственная разница – это формат файла, на который они ссылаются, но я не могу гарантировать, что он будет работать.)

Когда ваша модель открывается в средстве просмотра, убедитесь, что у вас есть , эти точные параметры выбраны сверху и снизу. На вашей модели появится группа желтых квадратов, которая будет выглядеть следующим образом:

Увеличьте масштаб груди вашей модели.Вы должны увидеть 4 квадрата на грудь, 2 сверху и 2 снизу. Выберите их (удерживайте Shift, чтобы выбрать их все сразу).

Теперь удалите их (просто нажмите delete на клавиатуре.)

После удаления кубиков измените свой выбор на , эти точные параметры сверху и снизу. Вы увидите оранжевую и зеленую сетку.

Поместите меньшее окно редактора над средством просмотра и выберите вкладку body .

Теперь вам нужно просмотреть весь список (извините) и выбрать те, которые выделяют физику сисек красным цветом.Это должно выглядеть как 2 сферы и 4 стержня над и под ними. Модель Нингуан очень детализирована, но, к счастью, ее физика груди находится в последнем списке. Удалите эти. Они исчезнут.

Теперь выберите эту опцию в окне редактора.

Появится это всплывающее окно. Щелкните Verify. У меня на данный момент все в порядке, и отредактированная модель готова к сохранению. Однако, вы можете получить ошибку следующего вида:

剛体 A 参照 不正: 2 | … × Плохо!以下 の Joint は 剛体 A 設定 が 正 し く あ り ま せ ん.

(824 825)

体 B: 4 | … × Плохо!以下 の Joint は 剛体 B 設定 が 正 し く あ り ま せ ん.

(822 823 824 825)

, что соответствует:

Жесткое тело Ссылка недействительна: 2 | … × Плохо! Следующее соединение имеет неправильную настройку твердого тела A.

(824 825)

Ссылка на жесткое тело B недействительна: 4 | … × Плохо! Следующее соединение имеет неправильную настройку твердого тела B. (822,823,824,825)

Это приведет к сбою вашей модели при каждой попытке открыть ее в MMD.

В этом случае перейдите на вкладку Joint в редакторе:

Выберите все соединения с неправильными ссылками (в данном случае с 822 по 825). Их также удалите. Запустите PMX Info → Проверьте еще раз после этого шага и убедитесь, что все в порядке. Если есть другие ошибки, используйте это руководство , чтобы найти правильное исправление.

После успешной проверки отредактированная модель готова к сохранению. Не перезаписывайте исходную модель, а сохраните отредактированную модель в той же папке под другим именем.Нажмите Сохранить или Сохранить как , чтобы сохранить в формате .pmx.

Наконец, откройте вашу модель в MMD и примените ваше движение. Если все сделано правильно, ваша модель будет двигаться без какой-либо ужасной физики вибрирующих сисек!

Jiggle Physics – TV Tropes

Ботан: Я ждал два года Volley Ball Babes 6000 ! У него намного больше бикини, чем у VB5K! Кроме того, я слышал, вы можете сделать шары разных цветов !

Goat: Я просто надеюсь, что они улучшат двигатель вторичного движения.Это заставляет, мм … фонов выглядеть потрясающе .

Физика покачивания, также известная как физика мягкого тела или иногда физика ткани, – это искусство и наука моделирования поведения нежестких объектов и материалов на компьютере. В этом отношении это родственная тропа Ragdoll Physics, которая имеет дело с более жесткими структурами.

Изначально Jiggle Physics использовалась не для моделирования анатомии, а для моделирования волос и одежды. Конечно, вычислительная мощность для моделирования мягкой анатомии стала коммерчески доступной намного раньше, поэтому в качестве относительно дешевого трюка ее можно было применить к жировым отложениям и примеру, который первым приходит в голову большинству людей, когда они слышат термин «грудь».

В следующий раз, когда вы будете играть в игру или смотреть компьютерный фильм или мультфильм, обратите внимание на то, что отскакивает и покачивается в ответ на физические раздражители. Будь то задиристая длинная шуба героя, подпрыгивающего и хлопающего во время бега, студенистый монстр, раскачивающийся, когда его накачивают плазменным пламенем, или мисс Фансервис, устраивающая (возможно, непреднамеренное) шоу, – за этим стоит довольно умное программирование.

Чтобы узнать о более низкотехнологичном и конкретном Сестринском Тропе, см. Gainaxing. Примеры из игр на основе спрайтов должны быть там, поскольку они не связаны с физическими вычислениями.Внедрение Jiggle Physics почти всегда означает неприятие No Flow в CGI.


Примеры:

открыть / закрыть все папки

Реклама

  • Производители спортивных бюстгальтеров Shock Absorber использовали физику покачивания для создания того, что они назвали Bounce-O-Meter, экранного устройства, с помощью которого женщина могла графически увидеть, какой уровень стресса подвергается ее груди в различных видах спорта. После выбора размера чашки и уровня активности открывается экран с графическим изображением вздымающейся груди со стандартным бюстгальтером, ограничивающим бюстгальтером и без бюстгальтера.(NSFW со вкусом.)

Действие

  • Гнев Асуры показывает это на некоторых служанках в горячих источниках.

Приключенческий боевик

  • Batman: Arkham City Женщина-кошка есть это. Хотя это очень тонко. Харли Куинн из обеих игр тоже, хотя и менее заметный.
  • В более поздних играх Tomb Raider он есть, что казалось бы очевидным. Ранние игры точно показывают, что не так с его отсутствием; Грудь Лары буквально похожа на Барби из-за своей жесткой стальной жесткости, как если бы она провозила контрабандой пару ядер в своем боди или пару дорожных конусов, если вы играли в первую игру.Это только в роликах для Legend и Anniversary ; Underworld имеет это в самом игровом процессе. Это очень тонко, но оно есть. По крайней мере, если вы не используете пользовательский мод Jiggle + для ПК для Underworld , который приближается к Gainaxing.
  • В Оками древесный спрайт Сакуя и жрица Рао в полной мере используют физическую систему, которая была разработана, чтобы показать все, что может отскакивать и раскачиваться. Вы знаете, их волосы. (И перебор.) Хотя Сакуя – невинная девушка-фанатка, Рао определенно делает это специально.
  • Overlord II применяет это к полуодетым феям, русалкам и эльфийским жрицам. Кто ужасно тучен.
  • В Ryse: Son of Rome богиня обычно появляется парящей в воздухе или стоящей на месте, но в главе 7 мы видим, как она идет пешком, и ее груди становятся действительно упругими. Действительно.
  • Легенда о Zelda :
    • The Legend of Zelda: The Wind Waker – первая игра в серии, в которой есть полноценная физическая система для анимации волос, одежды, флагов и травы, хотя The Legend of Zelda: Majora’s Mask является первая в серии, у которой есть некоторая физика покачивания (для нескольких масок).В The Wind Waker физика покачивания учитывает некоторые впечатляющие эффекты вздутия, особенно с помощью плаща Ганона во время финальной битвы игры.
    • The Legend of Zelda: Skyward Sword есть на Peater. Тебе известно. Толстый парень. Ага, его.
    • И Моблины. Тебе известно. Те, что в стрингах. Ага, они.
    • Как и в The Wind Waker , есть также некоторая физика, применяемая к длинной одежде, такой как туника и шляпа Линка, и некоторые предметы, такие как сеть для жуков.Практически все, кроме женской груди, колышется.
    • В Hyrule Warriors сундуки Ланы и Руто довольно сильно подпрыгивают в их бездействующей анимации, хотя для первых это более заметно в ее альтернативном костюме Стража времени. Грудь Ции тоже немного подпрыгивает, когда она находится в движении.
  • Весь смысл продажи Lula 3D заключался в «Технологии Bouncin ‘Boobs», заметно рекламируемой на обложке.

Симулятор знакомств

  • Dream C Club , Симулятор свиданий, смешанный с элементами ритмической игры, в нем много девушек, большинство из которых довольно грудастые; рай с Jiggle Physics в полной мере повсюду.

Игра вождения

Файтинг

  • Серия Dead or Alive известна тем, что имеет ее, играет с ней и продает игры вместе с ней. Возрастные данные во втором названии фактически определяют, насколько спортсменки могут подпрыгивать. Чем старше ваш возраст, тем больше они играют, вплоть до того, что 99-летний мужчина, вероятно, не сможет играть без сердечного приступа. Даже стоя на месте, они подпрыгивают. Более поздний спин-офф выводит его на передний план, превращая игру в игру по пляжному волейболу и исключая участников-мужчин.Их волосы также нежно оживлены и развеваются повсюду, когда они двигаются. По сути, это одна из определяющих черт Томонобу Итагаки в его играх, которая также широко распространена в Ninja Gaiden , особенно в Ninja Gaiden Σ2 , где вы можете повлиять на активы Аяне, встряхивая контроллер вверх и вниз и из стороны в сторону. -боковая сторона.
    • В версии для Nintendo 3DS встряхивание системы при просмотре коллекционных фигурок женских персонажей заставит их груди подпрыгивать в зависимости от того, как вы встряхивали систему.И если подумать, что изначально Nintendo вообще не собиралась оснащать систему управлением движением …
    • Dead or Alive 5 Plus для Playstation Vita и Dead or Alive 5 Ultimate для PlayStation 4 также предоставьте Jiggle Physics в ваши руки, взяв на себя функцию в Ninja Gaiden Sigma 2 , позволяя вам вручную покачивайте грудь любого женского персонажа, проводя пальцем по экрану PS Vita в DOA5 + или покачивая контроллер Dualshock 4 в DOA5U (после активации режима «OMG» Физики груди в настройках последнего).
    • Dead or Alive 5: Last Round использует «Soft Engine», вторичный физический движок, полностью посвященный анимации груди. Однако они не просто покачиваются; они сжимаются и деформируются, если того требуют приложенные силы. С технической точки зрения это действительно впечатляет.
  • Senran Kagura существует в основном для того, чтобы максимально продемонстрировать подвижную анатомию. Что интересно, здесь нет реальной физики. В играх используется предустановленная анимация, зависящая от того, что еще делает модель, но есть достаточно разнообразия, которое вы вряд ли заметите.Приятно то, что есть персонаж, который носит буквально металлическую нагрудную пластину, которая остается статичной, как металл, в то время как ее грудь подпрыгивает внутри нее. Это единственный предмет одежды, который делает это.
  • Игры серии Soul Series демонстрируют это, но это очень преуменьшено и почти, осмелюсь сказать, «реалистично», по крайней мере, в начале серии. Тем не менее, у него есть много разных примеров. Хотя у VI грудь женщины не сжимается под ней, когда она лежит на животе, они будут распространяться и взаимодействовать с землей полуреалистичным образом.
    • Ниндзя Таки, чьи движения груди, хотя они и не слишком сильно подпрыгивают на , похоже, отстают на целую секунду от остальной части ее тела.
    • Xianghua, кроме того, также имеет физику покачивания ягодиц.
    • У Астарота есть грудь, которая заметно покачивается, когда его экранная модель движется достаточно быстро.
    • Задница Волдо качается в Soul Calibur 2 .
    • Конечно, все это было выброшено в SoulCalibur 3 , в котором все женские персонажи, за исключением несовершеннолетних Талим, получили большую грудь и костюмы, которые позволяют им смешно подпрыгивать, например, когда вы ВЫБИРАЕТЕ их в бите выбора персонажа.Дрожание груди Астарота все еще не повреждено. Если вы выйдете из магазина, пока один из кладовщиков жестикулирует, их сиськи вздымаются до смехотворной высоты, а затем возвращаются в нормальное состояние.
    • К моменту выхода четвертой игры персонаж Айви, изображенный на обложке, движется с такой силой, что ошеломляет, что остальная часть ее тела не следует за ними в нокаут, когда она перестает двигаться. Это считается частью пакета услуг, наряду с разрушаемой одеждой.
  • Marvel VS Capcom 3: Fate of Two Worlds отправляется в город, применяя этот образ к Чун-Ли, Морриган, Фелисии и Триш (со стороны Capcom), а также к Шторму, Фениксу, X-23 и She -Халк (на стороне Марвел).
  • Люди Икс: Дети Атома – ранний пример анимации Псайлок с помощью физики покачивания.
  • В Injustice: Gods Among Us Супер Бэтмен атакует своего врага двумя тазерами, вызывая неконтролируемые спазмы. Это создает некоторые проблемы с персонажами с большим декольте, такими как Харли Куинн.
  • Поскольку Street Fighter IV является первой игрой в серии, в которой используются 3D-модели, она также добавила физику покачивания почти для каждого персонажа в списке.К сожалению, наиболее заметные колебания происходят у мужчин Руфуса, страдающих болезненным ожирением. К сожалению, в 3D Edition отсутствует физика, что делает вещи менее интересными и веселыми.
  • Ибуки в Street Fighter X Tekken сделал это для нее. посмотрите на ее волосы, когда она выиграет. Она также покачивается, когда использует Пандору. Стоит задаться вопросом, существует ли бюстгальтер, способный ограничить такую ​​усиленную грудь.
  • SmackDown vs. Raw 2011 имеет это с их дивами, как в области груди, так и в области и ягодиц.
  • В Lightning Legend: Daigo no Daibouken , это главная анимационная особенность Мисы Атаго, резидентского грудастого женского персонажа, до такой степени, что можно удивиться, что ее груди удается оставаться в этой одежде с невероятно низким вырезом со всем этим подпрыгивающим . Она также единственный женский персонаж, обладающий такой физикой, другие девушки – Маю Узака с плоской грудью и юная Юки Широгане.
  • UFC Undisputed имеет это для девушек на ринге Ариани и Шанделлы.
  • Кровавый рев: Первобытная ярость особенно вопиет с этим. У КАЖДОГО персонажа есть физика покачивания – женщины в очевидных местах, но мужские бицепсы также подпрыгивают. Очевидно, ничто ниже шеи на самом деле не связано со скелетами персонажей. Экран выбора персонажа, в частности, приводит к некоторому неестественному резиновому подпрыгиванию, так как эффект увеличения персонажей достигается за счет быстрого перемещения их ближе к камере, в результате чего руки мужчин подпрыгивают вперед и назад, а грудь девушки раскачивается кругами. .
  • Magical Girl Lyrical Nanoha’s Portable: The Battle of Aces использует это для платьев, лент и волос персонажей. В сиквеле Gears of Destiny они также применяют его к груди некоторых новых персонажей, а именно Альфа, Ринита и Взрослого Вивио.
  • Rival Schools – ранний пример этого с большой грудью Тиффани.
  • Virtua Fighter 5 использует это. Размер груди и тип одежды, которую носит женский персонаж, на самом деле влияют на количество покачивания, что делает этот пример более реалистичным и хорошо выполненным, чем большинство других.Единственный персонаж, на которого это не влияет, – это Эйлин, самая юная девушка в актерском составе. И наоборот, Ванесса, у которой есть стальные сиськи, трясется независимо от того, что на ней надето.
  • Король бойцов – это Май Ширануи, единственная женщина, которая все начала.
    • Король бойцов XIV дает всем персонажам трехмерные модели, а вместе с ними и физику покачивания. Хотя Леона и не такая культовая, как Май, она особенно заметна в своей новой майке.
  • В адаптации видеоигры Fight Club есть это… на персонаже Meat Loaf.Получайте удовольствие от этого мысленного образа.
  • JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven изменяет физику только одного персонажа. Но они не о Джолин или Мэрайи. Они на Джозефе.
  • Mortal Kombat 9 имеет заметную физику покачивания. Это может быстро превратиться в медвежью услугу для фанатов, когда всех красивых женщин в не более чем нижнем белье жестоко убивают. Сиськи Джейд подпрыгивают от приседания или блокировки? Все стандартно. Сиськи полуобнаженной Джейд подпрыгивают из-за того, что ее ноги ломаются пополам, а обезглавленная голова скатывается по груди? Немного по-другому.

Шутер от первого лица

  • Valve добавила «покачивание костей» в свой движок Source. Моддеры быстро осознали свой потенциал для извращений и отреагировали соответствующим образом. Посмотрите, как летучая мышь разведчика заменена на Тора, гигантского коня Донга смерти (NSFW), или заставляет голову разведчика использовать физику покачивания. К перчатке на шляпе Поджигателя были добавлены Jigglebones; учитывая, что Поджигатель, возможно, девушка, это больше всего похоже на Jiggle Physics на персонаже Team Fortress 2 .Если только вы не загрузите один из модов персонажей, которые превращают Пиро в девушку. (Ну, менее двусмысленная «девочка».) Некоторые другие шляпы также подверглись этой обработке с тех пор, в том числе Клеймо Хастлера (шляпа сутенера для подрывника, только для пера) и Поджигатель мозгового штекера. Даже некоторые виды оружия используют эту особенность, например, Банкате. Вне игры у чуба Медика есть покачивание в «Знакомстве с Медиком».
  • Left 4 Dead добавляет физику покачивания Бумеру, чрезвычайно раздутому зомби, живот которого вырос из его рубашки.Продолжение добавляет женскую версию Бумера с аналогичными результатами в покачивании. Он также используется для … хвоста Зои.
  • В Portal он используется для анимации волос главной героини Челл.
  • Duke Nukem Forever . Если бы он существовал в 1996 году, Duke Nukem 3D имел бы его, но передовые технологии наконец-то позволили Duke наслаждаться покачиванием олухи.
  • Halo изначально не имел ничего из этого, но Halo: Reach добавил тонкую физику покачивания на задних частях спартанцев, а Halo 4 добавил это на груди женщин-спартанцев.Однако последнее заметить довольно сложно; ходьба с оторванной башней – самый простой способ увидеть это.
  • Si N , как известно, имеет физику покачивания для женских персонажей в обеих играх. Во-первых, они анимированы вручную и в некоторых сценах могут выглядеть смешно. Второй, однако, справляется с этим немного более тонко, почти реалистично; происходит покачивание, но его количество зависит от таких вещей, как размер бюста персонажа и его одежда (например.g., пышная Элексис подпрыгивает намного больше, чем более миниатюрная Джессика), и вам действительно нужно обратить внимание, чтобы действительно это заметить.

Руби и слэш

  • Практически все названные женские персонажи в Deadpool .
  • Касуга из Сэнгоку Басара (куноичи в … очень откровенном наряде ) не хватает физики покачивания в первых нескольких играх. В конечном итоге он был добавлен в Samurai Heroes (где она, к сожалению, понижена до NPC), хотя на самом деле это довольно тонко и реалистично.
    • Samurai Heroes также дает нам Магоичи Сайка, вооруженного лидера фракции Сайка, одетого в металлический корсет. Когда вы поместите камеру лицом к ее передней стороне (чтобы сделать ее более заметной, поставьте Магоичи у стены, что заставит камеру увеличивать масштаб при ее расположении), вы заметите, что ее грудь покачивается во время движения, и немного больше. так после лихой. Ее грудь также будет покачиваться при выполнении насмешки, что легче заметить, поскольку вы можете просто поставить камеру перед ней, не пытаясь удерживать ее в таком положении.Повеселись.
  • Женские персонажи в Champions of Norrath покачиваются … даже если они носят латную броню.
  • В современных играх Ninja Gaiden , созданных той же командой, что и Dead or Alive , есть несколько прекрасных девушек, которые подпрыгивают до почти комедийных уровней. Фактически, в Ninja Gaiden Sigma II вы можете встряхнуть контроллер, чтобы все присутствующие олухи подпрыгивали на досуге.
  • Героев больше нет 2: Отчаянная борьба уже есть.Однако вместо того, чтобы использоваться только для груди, они также используются для таких вещей, как балочные катаны Трэвиса, свисающие с его поясов, его куртки и его волос. Его также используют неудобно, например, как покачивание задницей Хлои, когда вы разрезаете ее на части, или мычание инструктора по фитнесу.
  • Джой, постоянный враг в первом Bayonetta , использует это, когда вы выполняете Атаку пыток на нее.
  • Используется и злоупотребляется в Senran Kagura во всех его воплощениях, хотя анимации, как правило, сохраняются, а не рассчитываются в реальном времени.
  • Honkai Impact 3rd имеет возможность выбирать костюмы валькирий. Двигая пальцем по экрану, вы можете вращать Валькирию, чтобы полностью рассмотреть костюм. Сделайте это достаточно быстро, и станет очень очевидно, что некоторые из них заметно раскачиваются, хотя и не до такой степени, как настоящий Gainaxing. Эта концепция также освещена в омаке-главе комикса Second Eruption , где Киана, играя во вселенную версию игры, отмечает, что Фу Хуа (у которого уже есть немного A-Cup Angst) не есть физика покачивания, которая унизительна.

Ужас

  • Обитель зла
    • В Resident Evil 5 Экселла покачивается. С одной стороны, это довольно тревожно, поскольку она стоит на четвереньках, задыхаясь от боли, когда ее клетки готовятся превратиться в гигантских слизней-пиявок.
    • В Resident Evil 4 грудь Эшли немного покачивается, но это наиболее заметно в лифте. Как ни странно, в версии для США они более прочные, чем в японской.
    • Женские персонажи в Resident Evil 6 тоже покачиваются, некоторые больше, чем другие, в зависимости от их нарядов.
    • Он присутствует в римейке первой игры Resident Evil, если уж на то пошло. Впрочем, это более заметно в HD-версии римейка.
    • Зои Бейкер из Resident Evil 7: Biohazard есть в DLC End of Zoe .
    • Джилл Валентайн имеет это в римейке Resident Evil 3 , хотя он немного более тонкий по сравнению с другими примерами.
    • Resident Evil Village : В примере, который не касается груди, опухоли на спине Сальваторе Моро довольно чувствительны к движению, когда вы смотрите на них в средстве просмотра модели.
  • Медсестры из Silent Hill: Homecoming проходят курс лечения.
  • BloodRayne есть, и даже имеет чит-код, позволяющий увеличить подпрыгивание груди . Чит-код – Juggy Dance Squad .
  • Широко используется в Resident Evil: Degeneration . Примечательный пример имеет место ближе к концу, когда волосы Анжелы ярко раскачиваются на ветру, хотя волосы Леона и Клэр почти не двигаются.
  • Dead Rising имеет это на манжете и запаске на животе Ларри, босса Fat Bastard. Скоро один заказ Brain Bleach. Между тем, Джессика – единственная женщина в игре, у которой он есть, только потому, что у нее такая большая грудь.
  • Каждый раз, когда игрок прекращает бегать в Haunting Ground , груди главной героини подпрыгивают, несмотря на то, что она этого не делает, когда она бежит. Они также немного покачиваются, даже когда она оборачивается. Это, в сочетании с удобными крупными планами верхней части туловища Фионы, когда она падает, делает игру большой дозой фансервиса.
  • В Dead Space это наиболее заметно по волосам Кендры. Однако физика покачивания не мешает волосам время от времени летать по ее телу.
  • Роковая рама

Платформер

  • Руж Летучая мышь в Sonic Adventure 2 есть это. Да, они серьезно использовали это на груди (и ушах, обратите внимание, что они двигаются вместе с ее грудью) мультяшной летучей мыши в детской видеоигре. Одноименный главный герой и его злой двойник применили это и к своим перьям.Нечто подобное происходит с Чао в Adventure 2 и Adventure DX , с шаром над их головами.
  • Это причина того, что Naughty Dog включила Папу Папу в качестве босса в Crash Bandicoot (1996) ; Разработчики моделей персонажей сочли забавным оживить покачивание жира.
  • The Floor is Jelly применимо к игровому миру , который вы исследуете, где земля и стены плавно покачиваются и покачиваются, когда вы прыгаете.Даже фоновые объекты, такие как деревья и кусты, отскакивают от земли!
  • Super Mario Bros. :
  • В Donkey Kong Country: Tropical Freeze Jelly Jamboree демонстрирует это с помощью студенистых кубиков, которые составляют главный трюк уровня. В какой-то момент вы пробиваете себе путь в кучу из них, и все они покачиваются, когда вы стучите по ним, чтобы вырваться на свободу и продолжить.
  • In Shantae: Half-Genie Hero физика покачивания работает всякий раз, когда Shantae танцует.их также можно увидеть, когда Риски двигается в своей ванне и, что довольно заметно, во время битвы с Гигой Русалкой, рост которой составляет около 50 футов.

Ритм

  • Project Diva F имеет это для Meiko, хотя это более заметно в ее песне “Nostalogic”.

РПГ

  • Встречается в Dragon Quest VIII с персонажем Джессикой. У нее огромные сиськи, которые колышутся и подпрыгивают всякий раз, когда она делает что-нибудь , несколько разных моделей ее персонажей в откровенной одежде и даже набор навыков под названием «Сексуальная привлекательность».Затененный в игре, когда ее мать отчитывает ее за то, что она выбрала открытую дорожную одежду.
  • В игре Vampire: The Masquerade – Bloodlines есть множество женских моделей, которыми игрок может управлять, в зависимости от того, какой тип вампира он выберет. Как ни странно, только у некоторых из них есть покачивающаяся физика – у других грудь, похоже, сделана из твердого металла. Это имеет смысл, если учесть, что действие игры происходит в Лос-Анджелесе, и что у некоторых из этих персонажей очень узкие платья / топы, тогда как у других Малкавиан больше похож на свободную ленту ткани.Чит “деньги” позволяет вам редактировать размер, на всякий случай, если вам нужно проверить. Они разработали версию этой технологии и были теми, кто придумал термин «физика покачивания».
  • Последняя фантазия:
    • Есть несколько роликов, где Тифа делает это в Final Fantasy VII . Печально известные молотки Тифы были вызваны ограничениями рендеринга на Playstation. У оригинального персонажа должна была быть грудь B- или C-чашки (как видно из концепт-арта), но когда программисты поняли существующие проблемы, все свелось к огромным молоткам или плоским, как доска.Команда выбрала первое.
    • Dissidia 012: Final Fantasy снова использует его для Тифы. Это особенно заметно в ее начальной позе насмешки и взрыве EX.
    • В ремейке остались Стальные Сиськи Тифы (так как они в основном являются частью ее персонажа) и Физика Колебания, но обрабатываются они довольно реалистично; Количество покачиваний в значительной степени зависит от того, какой наряд она носит: от очень заметного при ношении платья с низким вырезом до почти полного отсутствия в ее стандартной одежде (включая спортивный бюстгальтер).И даже в наиболее заметном виде покачивание никогда не приближается к мультяшным уровням.
    • Steam-релиз Final Fantasy IX дает это Беатрикс. Ее модель в версии для PS1 совершенно жесткая, но здесь каждый раз, когда она хлопает рукой по груди в знак верности, ну …
    • В Final Fantasy X у грудастой готической волшебницы в стиле лолиты Лулу грудь движется, как будто она наполнена водой. Если вы закончите битву поспешно, они будут прыгать, как лягушка.
    • В Final Fantasy XII ягодицы Фрэн делают это в нескольких точках, особенно когда она уходит от другой Виеры в деревне Эрют. К сожалению, желудок Кухулина тоже.
    • В Lightning Returns: Final Fantasy XIII груди Молнии подпрыгивают, но это сохраняется до реалистичной степени и, в хороших деталях, меняется в зависимости от того, какой наряд она носит.
    • Реалистично обрабатывается в Final Fantasy XIV , где это зависит от используемого снаряжения и незаметно, даже если оно присутствует.Одежда, которая открыта и / или явно лишена поддержки, такая как ремни безопасности или начальная женская одежда Miqo’te, предсказуемо имеет больше всего, в то время как любая подходящая кожаная или пластинчатая броня имеет тенденцию быть полностью жесткой.
      • Заметный случай этого исходит от двух врагов-боссов, В частности, Живой Жидкости и Жидкого Пламени, чьи ягодицы гуманоидной формы почти постоянно дрожат.
  • По иронии судьбы, в ролевой игре Bioware Neverwinter Nights есть только одна модель персонажа с покачивающейся физикой – женщина в нагрудном доспехе с открытыми плечами.Броня прочная, но, видимо, груди позади нее не прикреплены к женщине, или плотно прилегают к броне. Когда фанаты добавили физику покачивания к другим моделям персонажей, даже самая жесткая стальная полнопластинчатая броня в конечном итоге будет покачиваться, как желейный замок. Большинство фанатских модов на покачивание имеют сиськи, которые покачиваются на ветру . Помимо этого, A Dance with Rogues ‘Jiggle Physics имеет некоторый смысл (все наряды, которые будет носить персонаж, скорее всего, будут…незащищенный).
  • Dragon Age II имеет основную физику покачивания для груди любого женского персонажа, не носящего латные доспехи, а также некоторые более длинные волосы.
  • World of Warcraft отличается физикой покачивания. Обратите внимание, что они в основном были удалены из недавно представленных моделей персонажей дополнения Warlords of Draenor, но старые модели все еще можно переключать.
    • У большинства игровых персонажей-женщин в игре есть некоторая форма покачивания, но у женщин-тауренов и троллей это особенно очевидно – их анимация бездействия заставляет их стоять и дышать, в то время как их огромные сиськи подпрыгивают вверх и вниз, как будто они заняты на батуте. .У женщины-гнома есть покачивание только при ходьбе!
    • Ночные эльфы женского пола еще более вопиющие. Их самая распространенная анимация бездействия – несколько раз подпрыгивать на цыпочках. Боингыбоинги! Их анимация съеживания / страха делает подпрыгивание особенно очевидным.
    • В зависимости от вашего личного вкуса, одна из бездействующих анимаций женщины-человека может считаться либо попыткой этого, либо откровенной медвежьей услугой – она ​​просто стоит и делает несколько глубоких вдохов – но способ анимации модели состоит в том, чтобы удержать ее грудь должна быть неподвижной, и вместо этого пусть ее грудь слегка, но заметно надувается и сдувается.
  • Джудит из Tales of Vesperia . В ремейке для PS3, когда она исполняет свое второе мистическое искусство, ее анимационная версия показывает, как ее собачки в течение доли секунды покачиваются, когда она метает копье. У других персонажей Tales, таких как Sheena из Tales of Symphonia , тоже есть, но это не очевидно, если вы не наблюдаете, как они двигаются очень осторожно и вблизи.
  • Neptunia имеет подвижную физику не только для игровых моделей, но и для роликов компьютерной графики.Это будет более заметно, если вы проверите галерею компьютерной графики и переместите их. Примечательно, что у плоских персонажей, таких как Blanc / White Heart или IF, тоже трясется грудь.
  • Любой женский персонаж, у которого есть заметный бюст в Agarest Senki 2 , делает это в HD-спрайтах.
  • В The Elder Scrolls IV: Oblivion есть мод, который позволяет это сделать, под названием «BBB».
    • Точно так же есть мод для Skyrim под названием «BBP», который добавляет физику груди, которая в сочетании с другим модом (CBBE) может быть легко использована для создания Gag Boobs (или наоборот, если вы того пожелаете).
  • Звездный океан: Последняя надежда имеет Мюрию, чьи груди качаются повсюду, даже когда она стоит на месте (о чем свидетельствует кат-сцена, в которой она впервые полностью раскрыта). Это дает ответ на вопрос, почему Рейми так надежно связывает свои активы. Однако ее зад может быть другой историей, поскольку он показывает признаки покачивания, когда она выполняет какие-либо действия во время битвы, но нужно быстро заметить, когда она приближается.
  • Совершено в первой игре Baten Kaitos … до Однокрылый ангел Гелдоблейма форма . Вам захочется вырвать себе глаза.
  • Завет теневых сердец заставляет Карин подпрыгивать, покачивая физикой, когда она бежит, но это не ее грудь, это ее волосы. Ремни на сумке Юрия тоже, кажется, имеют в себе покачивание костей и хлопают за его спиной в ответ на его движения.
  • Vindictus в полной мере использует физический движок Valve, чтобы включить некоторые из них… нелепые движения в этой области.
  • В серии Epic Battle Fantasy есть персонаж Натали, маг, чьи сиськи подпрыгивают во время анимации победы. Если вы нажмете на них достаточно раз, вы получите награду .
  • Приличная часть всей анимации в Global Agenda состоит в том, чтобы заставить дрожать слизистые трубки медика.
  • В Scarlet Blade добавила физику покачивания ко всему женскому составу в рамках бесплатного фан-сервиса, который он предоставляет.
  • Dungeon Fighter Online имеет физику покачивания на женском классе бойца, а также на классе вора (который исключительно женский). У некоторых женщин-NPC грудь движется на , когда они стоят неподвижно на .
  • Используется для волос, одежды и сундуков в Phantasy Star Online 2 . В случае с последним из трех, он на самом деле довольно тонкий, за исключением множества эмоций, которые, кажется, специально созданы, чтобы его продемонстрировать.
  • Pokémon : С тех пор, как игры перешли с 2D-спрайтов на 3D-модели в Pokémon X и Y , вымя Милтанка визуализировалось таким образом и заметно подпрыгивало во время анимации бездействия.
  • В Persona 3 музыкальный проигрыватель главного героя (который он носит на шее, как ожерелье) и наушники реалистично подпрыгивают.
  • Endless Frontier имеет это для всех женщин в бою, на их спрайтах и ​​врезанной анимации. Учитывая огромный объем, он действительно может сбить вас с толку.
  • В соответствии со службой поддержки, в основном ориентированной на грудь, груди всех женщин в Omega Labyrinth Life энергично подпрыгивают при малейшем движении.Это наиболее очевидно в «Око за око», где они играют своей грудью «камень-ножницы-бумага» и подпрыгивают ими перед тем, как «бросить».
  • Battle Chasers: Nightwar: Зависит от модели и одежды Красной Моники.
    • Она не трясется во время сражений в своей стандартной одежде. Однако у нее есть гораздо более подробная модель для специальных атак, и в анимации «Убить» ее грудь раскачивается из стороны в сторону в верхней части бикини.
    • Ее открываемый наряд “Темная леди” показывает под грудью, и она очень заметно в этом покачивается.Как ни странно, во время специальных анимаций движения меньше.
  • Xenoblade Chronicles : Многие женские персонажи имеют изрядное количество покачиваний и / или стриптизерш, даже на некоторых машинах. Может раздражать в кат-сценах, где женские персонажи объясняют свои трагические предыстории или дают длинные уроки мира, продолжая покачиваться.
  • Продолжение, Xenoblade Chronicles 2 , наполнено аттракционом грудастых дам.Но только некоторые показывают покачивание. У Пира и Мифры есть тонкий (который перенесен в Super Smash Bros.Ultimate ), в то время как у Далии, Перуна и Вейла гораздо больше надувных сундуков.

Песочница

  • Spore . О боже … При правильном сочетании частей тела все может покачиваться.
  • Jiggle Physics были добавлены в Second Life . Как и все остальное, им можно манипулировать и настраивать по своему усмотрению, чтобы создавать вещи, которые иногда требуют Brain Bleach.
    • Вкус Gainax-y покачивания скорее усиливается тем фактом, что такие вещи, как телепортация, считаются движением, которое приводит к подобному покачиванию, как и сидя (потому что вы в основном телепортируетесь в сидячее положение, а не двигаетесь естественным образом. ).
  • Saints Row: The Third имеет физику покачивания, которая в полную силу не дотягивает до студенистого монстра. Penetrator имеет три разных набора.
  • Основные женщины Скайлар и Вероник из Диверсант невероятно подпрыгивает с каждым своим движением.

Симуляторы

  • В Poker Night 2 завиток Эша покачивается, как в примере с Медиком выше.
  • Monster Rancher , созданный теми же разработчиками, что и Dead or Alive , имеет более извращенный вариант с пикси, ассеты для первых двух игр и более полезный вариант с рейтингом G с Mocchis круглые, очаровательные, мягкие животики. В более поздних играх физика пикси была удалена или смягчена.

На базе невидимости

  • Metal Gear Acid 2 поставляется с парой очков 3D, позволяющих увидеть волнообразные движения груди в ощутимой солидарности. Чтобы сэкономить время, разработчики используют ту же физику, что и нелепую сумку с боеприпасами, которую Снейк носит на своей груди. Эффект такой … ну … Не говоря уже о том, что Венера, когда ему скучно, прыгает вверх-вниз. Кроме того, из-за того, как модели появляются при загрузке новой области, грудь / подсумки с боеприпасами одновременно и спонтанно подпрыгивают вверх и вниз.Чтобы предотвратить проблемы, например, с чьи-то ступни пересекаются / погружаются в землю, они фактически создаются в воздухе и могут упасть на землю на небольшом расстоянии. Рендеринг можно отложить на секунду, чтобы скрыть падение, но после покачивания …
  • Для действительно, действительно хорошо сделанных Jiggle Physics взгляните на EVA из Metal Gear Solid 3 . Если вы не обратите внимания, вы не заметите – ее грудь движется точно так же, как у настоящего человека. Особо следует отметить сцену, в которой она, одетая в нижнее белье, ползет на четвереньках к Снейку как часть попытки соблазнения, и ее груди фактически меняют форму – опять же, в точности как у настоящего человека.Ирония начинается, когда выясняется, что женщина перенесла операцию по увеличению бюста, которая, используя методы из временной шкалы, в которой она находится, оставит ее скалу твердой.
  • Metal Gear Solid 4 доводит это до логического завершения с помощью интерактивной физики покачивания. Встряхивание чувствительного к движению контроллера во время общения с персонажем поддержки или сражения с женщиной-боссом вне ее костюма заставляет их груди подпрыгивать.

Шутер от третьего лица

  • PN03 : Многие анимации Ванессы заставляют ее задрожать.Идете ли вы, атакуете или просто стоите на месте (что заставляет ее постукивать ногой), он почти никогда не перестает двигаться.
  • Splatoon использует физику покачивания, чтобы показать, как волосы / щупальца подпрыгивают и покачиваются на ветру. Он также использует их более, ммм, традиционным способом (хотя и тонко) с Мариной.
  • Как смешная игра Fanservice, Bullet Girls Phantasia имеет МНОГО прыгающих сундуков, что особенно заметно во время S.O.D. атаки, интенсивное бурение или крупные планы на экране победы.
  • Персонаж Fortnite , Бедствие, имела тонкую физику покачивания, когда она впервые была представлена ​​в 6 сезоне, что наиболее заметно с помощью эмоции «Ликование». К сожалению, они были быстро исправлены, поскольку, по словам разработчика Epic Games, это было «неловко и непреднамеренно».

Другое

  • Jiggle Physics – это хлеб с маслом японской компании H-Game Illusion. В зависимости от того, о какой игре мы говорим, могут быть ползунки для регулировки степени упругости и размера груди женского персонажа (ей).В зависимости от выбранных вами настроек результат может варьироваться от едва различимого и удивительно реалистичного до совершенно нелепого .
  • Правильный научный термин для этой технологии и название, которое она носит в профессиональных пакетах программного обеспечения для 3D-графики, таких как Maya, Softimage, Blender и т. Д .; это «Моделирование мягкого тела». А теперь вы знаете …
  • Эта функция вызвала шок и повеселила многих людей, обнаруживших Nekopara в Steam, тем более что это была версия для всех возрастов.Ползунки действительно есть.
  • Японская компания-разработчик попыталась сделать технологию еще лучше . В этом симуляторе VR чем быстрее вы бежите, тем сильнее эффект Gainax в спрайте, на который вы смотрите.
  • Пример, не относящийся к видеоиграм: RWBY , анимированный в программном обеспечении для трехмерного позирования с захватом движения, действительно имеет физику покачивания для женских персонажей. В целом, это очень мелочь, и аниматоры заявили, что стараются не выходить за рамки реалистичности, никогда не перегибая палку.В самом деле, они упомянули о необходимости снизить на физики для Изумруда, чья одежда делает ее более склонной к этому, чем другие.
  • Fire Emblem Fates тоже есть, но не на Камилле. Это на ~ 13-летней Элизе, так как ее волосы состоят из двух гигантских упругих завитков. Достаточно заметен в ее стандартных классах, но до одиннадцати при езде на виверне.
  • У 3D-аватара Джунко Эношимы с искусственным интеллектом в игре Danganronpa 2: Goodbye Despair есть это.А ее грудь, по собственному признанию, более 50 футов в ширину.

Second Life Marketplace – Avatar Physics Слои физики груди (передача разрешена)

Здравствуйте потенциальный покупатель!

Некоторые мои оценки этого предмета – 1 звезда от людей, которые говорят, что это не работает. Остальные – 5 звезд от людей, которые говорят, что это здорово, и всем вам большое спасибо.

Прежде чем вы поставите мне 1, пожалуйста, попробуйте один из бесплатных продуктов физического слоя.Если это сработает, а у меня нет, напишите мне карточку, и я верну вам вдвое больше денег.

Если мой продукт не работает для вас, как и халява, возможно, причина не в физическом слое, а в настройках программы просмотра или в чем-то еще.

Спасибо!

Примечание. Данная версия предназначена для переноса, чтобы упростить дарение подарков.

Улучшенные слои физики аватаров для классических и сеточных аватаров

Если вы хотите, чтобы физика аватара добавляла реалистичности вашему AV, этот предмет может быть именно тем, что вам нужно.

• 6 отдельных физических слоев: от едва двигающегося (1) до явно без бюстгальтера (6).

• Только движение груди: ягодицы просто так не качаются, даже в видеороликах Sir Mix-A-Lot.

• Тонкие реалистичные движения: они не предназначены для того, чтобы части тела летали по всему телу.

К сожалению, физика аватара может вести себя по-разному в зависимости от вашей формы, настроек вашего средства просмотра, от того, насколько лагает сим и от того, что делает ваш AV.

Чтобы преодолеть эти различия, этот пакет включает 6 физических слоев с различной степенью отскока и покачивания: от минимального уровня 1 до максимального уровня 6.Вот несколько рекомендаций, которые помогут вам выбрать, какой слой подойдет лучше всего:

Уровень 1: Очень медленный сим или энергичный сольный танец. В быстрых симуляторах этот слой может не вызывать заметного движения.

Уровень 2: Отстающий сим, или пары, танцующие, или носящие насадку на груди или рядом с ней (так как прикрепления не двигаются).

Уровень 3: Симулятор занятости, если ваш AV не очень много перемещается. Я ношу это большую часть времени.

Уровень 4: Сим без задержек, или вы хотите еще немного покачиваться.

Уровень 5: В симуляторе всего несколько человек, иначе вы чувствуете себя непослушным сегодня!

Слой 6: Сильное шевеление, если вы вообще двигаетесь. Не танцуйте в этом зале, иначе вы можете подвергнуть опасности посторонних. 🙂

В общем, если симулятор тормозит или вы двигаетесь быстрее, используйте слой с меньшим номером.

Мне понравилось их носить, и я надеюсь, что вы тоже.

.

Related Posts

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

2024 © Все права защищены.